03 December, 2012

C миру по "нитке" - варгеймеру на пользу - II ;)

В виду того, что проект по БФГ близок к своему завершению, на смену ему выбрал новый - Войны Роз (вместо WhFB, который все дальше откладывается в долгий ящик - как бы распродажу не устроить с такой потерей интереса...), который буду чередовать с покрасом армии парас по FoW уже после того, как покрашу десантников в 28мм, а этих парней не так много осталось для скирмиш-игр...Тем более, что 16 из 40 уже покрашены полностью...


Собственно, по Розам - изначально, планирую собрать баталию из двух небольших рот - одна, рота командующего баталией, вторая, генеральская рота: всего 25 баз пехоты (14+11, 42 и 31 миниатюры соответственно). В первой роте будет некоторое "вкрапление" ополчения, тогда как во второй - ополчение будет доминировать над "ливрейными" войсками... Обе роты с лихвой покроют две коробки пехоты от Перри под Войны Роз. Чтобы не хмурить себя большим числом фигурок - начну с основной роты, для этого коробка пластика от Перри уже приобретена... Вторую, подключу попозже

По той причине, что мне понадобятся пешие фигуры командующих и окончательное количество МАА (включая лордов) должно состоять из 16 фигур (в каждой роте 2 базы МАА по 4 латника, включая носителя баннера и штандарта) - я к 8 фигурам МАА (по 4 из каждой коробки пехоты от Перри, четыре фигуры из которых будут нести баннеры и штандарты) взял металлические блистеры от Перри же - а) набор из 6 МАА и б) набор из 6 пеших командующих-йоркистов

Впечатления от металла Перри двойственные - фигуры как всегда истЕрически верные и все выполнено хорошо, кроме облоя... который придется кропотливо зачищать и его там МНОГО)  в отличие от безукоризненных фигур в коробках с пластиком... Но, что есть - то есть. Сколько я занимаюсь миниатюрами, я постоянно работаю ТОЛЬКО с металлом ахах, так что это проблемой не станет :) Зачетно также то, что фигурки отливались отталкиваясь от их реальных прототипов - барон Фоконберг - мелкий штемп - 1,60 с шапкой :), а Эдуард IV - за все 1,90)

По работе самого онлайн магазина Перри - все товары которые я тут заказывал, заказаны из трех разных мест, все были заказаны одновременно из Англии. Первые два заказа дошли одновременно. Заказанное от Перри пришло позже всех - спустя четыре дня как пришли первые два заказа. Еще одно неудобство - отсутствие Paypal...


Для того чтобы расставить всю эту братию, метагейм требовал наличия баз для пехоты размером 40x40мм... Изначально, я заказал магнитные базы от GF9 (да, они выпускают такие ко всему прочему), ибо уже имел с ними дело работая с парас в 28мм... Но баз не оказалось в наличии, деньги отрефандили и по совету Ромы были заказаны пластиковые базы от Renedra Limited. Я взял три набора по 10 пехотных (40x40mm) баз в каждом. Цвет выбрал коричневый (доступны также зеленый и серый), ибо именно в такой цвет буду красить грани базы, и если краска прохудится - особенно заметно не будет). В общем, вопрос по пехотным базам решен, а если меня угараздит (или захочу) добавить кавалерию, то 4 кавалерийских баз (40x45mm) из одной коробки с пехотой на Розы хватит с головой (даже 8 баз, если брать вторую взятую в будущем коробку пехоты)

Так как я намеревался в будущем работать с пластиком, под рукой не оказалось нужного клея, а когда под рукой ebay - лень таскаться по рынкам и покупать даже такие мелочи) Собственно, данный клей для работы с пластиком - Revell Contacta Pro, 25g, был взят просто в довесок к грунту, который мне был нужен для оформления пехотных баз в FoW. В виду того, что грунт который был у меня в наличии (ГВшный) не подходил в виду своего крупного размера (15мм фигурки на таком грунте будут выглядеть как среди крупных булыжников), я решил взять универсальный и прореженный грунт. Поиски вывели на продукцию от GF9 - во многих онлайн-магазинах торговали Fine Basing Grit, но мне он показался тоже крупным, поэтому влез на ebay и отыскал от них же, но Super Fine Basing Grit :) Собственно им для баз FoW доволен на все сто...

Вот для сравнения, обычный песок от ГВ (справа) и SFBG от GF9 (слева)... банка с последним на уровне грунта где-то на 1см ниже... это так, для пущей визуализации чтобы понять насколько он мельче и удобнее для оформления баз в FoW...


Battlefleet Gothic: Тем временем, на стапелях Комморры - Часть IV - Ударные крейсера и вторая эскадра "Корсаров"

Флот темных эльдар пополнился весомым (в боевом плане) дополнением из двух крейсеров и четырех фрегатов. Теперь в распоряжении у архонта четыре капшипа и восемь эскортных кораблей, хотя все четыре крейсера (и даже три из них) в бою (пока что) использовать нельзя, ибо на каждый нужно минимум по три фрегата, посему - оставшиеся четыре единицы типа "Корсар", уже готовятся к спуску со стапелей...

На этот раз, данная серия "Корсаров" был представлена в версии "рабочей лошадки" среди своих собратьев - на кораблях не были установлены мимикрирующие двигатели и они представляли собой артиллерийские (или торпедоносные, в зависимости от той или иной игры) версии эскортов. Крейсера же, являли собой ударную мощь и гордость флота :) Как и все капшипы, они несли на себе мимикрирующие двигатели, но в отличии от ранней, авианесущей серии "Торчеров", были вооружены спаренной установкой фантом-лэнсов.

Вторая четверка фрегатов, являет собой ядро вспомогательной эскадры, получившей кодовое название "Випера" (Viperae). Как уже говорилось выше, вооружение данных эскортов будет варьироваться в зависимости от миссии в которой они будут использоваться. Так как последняя четверка "Корсаров", будет нести штурмовой модуль "Импэйлер" - его использование все же будет редким, поэтому "Випера" будет в основе своей торпедоносной, а готовящаяся к спуску эскадра "Химера" - артиллерийской...

"Випера-3" и "Випера-4". Вид с носовой части

Они же, вид с кормы.

Опознавательные "контурные" сигналы внутри эскадры остались прежними - каждый корабль можно определить по бортовым огням, которые, в случае с данной серией, находились в задней части "шипА"


После того, как кабал получил в свое распоряжение два авианесущих "Торчера", его боевую мощь было решено усилить ударной серией крейсеров с фантом-лэнсами на борту. Было построено два корабля данной серии...

Первенец данной серии получил название "Симулякр" (Simulacre). Дабы отличаться от своего систершипа, он нес на себе энергетическую решетку синего цвета (метод использованный и в авианесущей серии данных крейсеров)...

Второй корабль в данной серии был назван "Макабр" (Macabre) и стал последним из четырех капшипов, входящих в состав флота кабала Пурпурной Тени... Данный крейсер отличается от первого корабля в серии энергетической решеткой зеленого цвета...

Теперь, когда все самое сложное (капшипы и штифтование) уже позади, осталось всего ничего - дополнить флот последней четверкой фрегатов и проект по БФГ будет завершен :)

17 November, 2012

С миру по "нитке" - варгеймеру на пользу - I ;)

Немного прибарахлился плюшками для игровых систем которыми на данный момент заинтересован. Некоторые из них уже начаты как проекты которые уже начал красить, некоторые просто собраны почти полностью и за которые я пока что в виду своей неопытности боюсь подступиться :) либо совершенно новые но не менее интересные, к которым только хочу приобщиться...

К практически собранным и ожидающим покраса относятся мои американские десантники (коими хочу заняться в первую очередь), косая, 2 танковая дивизия СС "Дас Райх". В виду того что раннее выпущенные книги для эйрборн (TT и HH) мне немного не подходили (мне нравились танк-дестройеры, и именно хеллкеты, а этих машин в этих книгах не было) - БФ все же сделала мне подарок и выпустила NUTS! в которой эти самые М18 в взводах поддержки имеются :) Теперь я окончательно счастлив и большего мне от ФОВ не нужно :) Собственно, разве что подобрать танковый взвод британцев, которых перевыпустят в книге по операции "Маркет Гарден" ближе к НГ... и рядом с которыми можно будет водить моих парас...

А пока что, плюшки по ФОВ:
  • книга-дополнение: NUTS! - The Siege of Bastogne, Battle of the Bulge, December 1944

  •  справочник Know Your Enemy - Late War (1944-45) - 115-ти страничная брошюра по периоду боевых действий который меня интересует  с полным списком арсеналов, воинов, дивизионных и национальных правил для немцев, англичан, американцев, СССР и минорных стран-участниц, выпущенных в ранних книгах и которые "котируются" под третью редакцию правил ФОВ... Ее решил взять ибо всегда приятно всё обо всех знать :) Тем более что там есть прямые сноски и на "Дас Райх" - не нужно будет носиться с распечатками, да и цена совсем ни о чем...


  • взвод танк-дестройеров М18 "Хеллкет". то чего мне не хватало для парас в их расписках, теперь есть в расписках NUTS! Шикарно что этот взвод будет с уровнем CV, ну и аутентично будет представлять 705-й батальон танк-дестройеров в арсенале которого были как раз М18 (такую же машину заказал для своих парас, но уже в 28мм). Пока что взял "чистый" взвод без разведывательной секции, но думаю, что и ее покупка не за горами. Пока что утрясу окончательный ростер и приступлю к постепенному покрасу... Да, ко всему прочему, теперь Р47 "Тандерболт" может брать "на крыло" ракеты, что делает разницу между ним и английским Тайфуном практически незаметной :)

Я по-прежнему всерьез настроен закончить свой взвод американских парас и для скирмиш-варгеймов (NUTS, Bolt Action) - данный проект является уже начатым мной и осталось докрасить лишь чуть больше половины личного состава. Так как пулеметные базы (50мм) были слишком тесными для минометного расчета в три фигуры, решил взять набор магнитных баз GF9 (все прочие базы для данного проекта у меня также от GF9 и также магнитные) но уже 60мм в диаметре. Теперь, можно спокойно докрашивать и оформлять базы :)

Так как близится к завершению моя работа по покрасу 16-ти кораблей для Battlefleet Gothic (или к иному варгейму с использованием моделей космических кораблей), а в ВХ-ФБ желания красить огромные толпы орков не вселяет в меня должного оптимизЬма, решил что стоит приобщиться к прекрасному - истЕричке  :)) конфликту который опять же, был мне интересен и для которого можно было найти шикарные модели в 28мм. Я говорю о Войнах Роз и конечно же о моделях братьев Перри по данному конфликту. К тому же у нас есть круг игроков которым данная тема интересна, в который я также попробую войти начав красить полную баталию из двух небольших рот лучников и билльменов. Выбрал йоркистов и теперь стоит заказать лишь необходимые базы, коих у меня нет в наличии... А пока они будут пересылаться, закончу корабли и начну чередовать покрас 28мм скирмиша по WWII и парас для ФОВ... А то затяжной покрас чего-то одного вызывает уныние :)

Всем привет и удачного вам дня ;)

16 October, 2012

Battlefleet Gothic: Тем временем, на стапелях Комморры - Часть III - Первые штрихи к пиратскому флоту кабала Пурпурной Тени

Изрядно насопевшись и намучавшись с мелкими деталями, я все же смог осилить первую часть кораблей для будущего флота темных эльдар в BFG. Когда имеешь на руках новые модели, волей-неволей, а начинаешь придумывать "бэковую" составляющую для сошедших "со стапелей" кораблей. Чтобы не слишком париться, решил придумать самые основополагающие данные по кораблям для большей простоты при использовании в самой игре.

В виду выбранной схемы покраски кораблей, мой кабал получил название *кабал Пурпурной Тени* (Kabal of the Purple Shadow). Грозным Архонтом, который верховодит всей этой флибустьерской шайкой-лейкой, является Глаэнарт Маттагарр (Glae'narth Matta'gharr).



Первыми кораблями полученными архонтом для ведения подрывной и рейдерской деятельности в тылу Империума стали четыре эскорта типа "Корсар" и два авианесущих крейсера типа "Торчер"


 Первая четверка фрегатов типа "Корсар", наиболее мощная и укомплектованная мимикрирующими двигателями и фантом-лэнсами эскадра получила кодовое название "Мантикора" (Manticore).

"Мантикора-3" и "Мантикора-4". Вид с носовой части

Они же, но вид с кормы


Получив первые корабли сопровождения, кабал обрел и свои первые капшипы - два крейсера типа "Торчер", могущие каждый нести на своем борту до 4 эскадрилий истребителей "Раптор", бомбардировщиков "Рэйзорвинг" или штурмовых лодок "Слэйвбрингер".


 Первый из сошедших со стапелей крейсеров получил название "Ноктюрн" (Nocturne)


Немного спустя, присоединившийся к "Ноктюрну" систершип получил название "Декаданс" (Decadance)

15 October, 2012

Battlefleet Gothic: Тем временем, на стапелях Комморры - Часть II - Painting Guide: Выбор общей цветовой схемы флота

Определившись с тем, что буду собирать и красить флот темных эльдар, сразу же принял в оборот будущую схему флота исходя из уже "устоявшегося" и родного цвета для DE вцелом - спокойного и холодного фиолетового. Все корабли будут краситься по одному шаблону дабы не было разбежностей в общем виде и композиционности (ну и собственно навыков у меня как таковых нет чтобы делать каждый корабль произведением малярного искусства :) Впрочем, некоторые отличия все же будут - скорее косметические и "дабы отличать меж собой". Так как крейсеров будет четыре, по два на каждую серию (авианесущая и лэнсовая) - друг от друга они будут отличаться цветами энергетической решетки - синей и зеленой.

Для фрегатов придумал схему опознавательных "контурных" сигналов на оперении крыльев - во флоте будет три эскортных эскадры по четыре фрегата в каждой - на крыльях оных, с выходом на корму, рядом с двигателями, уже были влиты по четыре "окна" (коих на кораблях ТЭ огромное множество). Зеленым цветом эти огни показывают номер фрегата в эскадре. Неактивные окна - красного цвета. Удобно! :) Дальше будет снимок "Корсара" с кормы, будет понятно о чем речь :)

Что до самой техники покраса, подумав, решил что эти хищные птицы с наличием большого числа острых и краеугольных поверхностей буду красить двумя способами. Сам корпус сделаю стандартно от темного с трехкратным высветлением. Крылья же и выступающие "шипы" уже с контурным высветлением, то есть самыми яркими частями будут только выступающие края. В виду того, что это все же космические корабли - отказался от придания металликами "клинкообразности" крыльям и шипам.

В качестве основных фиолетовых цветов использовал цитаделевские - базовый Naggaroth Night, первое высветление - Xereus Purple, и финальное - Genestealer Purple. (Чтобы не повторяться, для моделей использовал только цитаделевские краски) Последующие три снимка как раз работа с этими тремя цветами:

Стандартно для себя грунтовал черным уже полностью собранную модель вставленную в коннектор и поставленную на базу. После, всю модель кроме сопел двигателей и стволов фантом-лэнсов (или торпедных аппаратов, в зависимости от того, что эскорты будут представлять) обработал разбавленным базовым Naggaroth Night в два захода. Цвет показался мне чуть ли не черным с пурпурным отливом, но ложился хорошо и укрывисто.

После базы перешел к первому высветлению. Как я уже говорил - корпус делался в стандартной градации высветлений, кормовая часть от рубки включительно уже с высветлением только граней и выступающим частей. Стараясь не замазать базовый цвет в углублениях, прошелся Xereus Purple.

 Финальное высветление уже Genestealer Purple. Оставлять предыдущий слой было для меня сложновато из-за многочисленных мелких деталей и "окон", но помоему, вышло неплохо.

После нанесения всех основных слоев, дело осталось за деталями (Уф-ф!). На кораблях темных эльдар до черта всяких смотровых окон и сигнальных огней на крыльях. Даже эту мелочь решил делать с одним высветлением. Свет от "жилых" смотровых окон корпуса и рубки делал с одним высветлением - синего и желтого цвета. Для первого использовал базовым Enchanted Blue и высветлял Ice Blue. Для второго - базовым - Iyanden Darksun, высветлял - Sunburst Yellow. В случае огней ходовой рубки, в указанный выше синий добавил еще одно высветление Space Wolves Grey, дабы выделялось.

Сигнальные огни решил сделать также стандартными - зеленого и красного цветов. В первом для базы использовал Orkhide Shade, для высветления - Scorpion Green. Для второго решил сделать в два высветления, ибо базовый был коричневый - Scorched Brown -> Blood Red -> Blazing Orange. Стволы фантом-лэнсов - единственное что обработал металликом - база - сильноразбавленный Boltgun Metal, с последующим аккуратным купанием в самодельной черной смывке (на основе рецепта Лестера Бёрсли - и да, очень ею доволен и теперь запаса черной, сепии, коричневой и зеленой смывок хватит на годы вперед :) После смывки, осторожно выделял пиковые грани серебристым Mithril Silver, а затем слегка прошелся опять же черной смывкой.

Сопла двигателей делал практически также как и синий для ходовой рубки - оставляя кромку фиолетового покрывал полностью Enchanted Blue. После стараясь оставить базовым, ближе к центру высветлял Ice Blue (из-за косорукости все же едва базу оставил :) и финальным штрихом - по самому центру Space Wolves Grey. Да, отсюда видны "эскадренные" огни на оперении крыла - четыре красных и один зеленый - значит, что это первый фрегат из четырех в данной эскадре...

Закончив мучаться красить все эти мелочи, решил заняться самой базой. Опыта в рисовании космических баз у меня не было никакого, поэтому решил экспериментировать :) Изначально, всю базу и стойку с коннектором покрыл черным Chaos Black. После, сделал самое просто - нанес "звезды" разной величины белым Skull White. Мне этого показалось недостаточным, и я проставил еще и прочие звезды - "красные карлики" - Blood Red, и "белые карлики" - Ice Blue. Получив такой винегрет, Остапа понесло :) и я решил сделать "видимость туманностей". Для этого не изощрялся долго - очень сильно разведенным светло-фиолетовым Genestealer Purple нанес пятна туманностей, после чего для оттенка, также разбавил темно-фиолетовый Naggaroth Night и прошелся уже по центру "туманностей". Стало смотреться на порядок лучше :)

Для того чтобы отличать чья где база, на ее окантовке проставил небольшие зеленые насечки от 1 до 4 для каждого из фрегатов... Voila!

26 September, 2012

1:6000 Figurehead WWII Ships: Regia Marina - мелкие, но зело опасныя :)

Первая эскадра Regia Marina в составе 17 кораблей кильватерной колонной разместилась на моем рабочем столе :) Качеством исполнения для столь миниатюрного формата очень доволен. Корабли можно отличить друг от друга :) Выделены башни ГК (причем на крупных капшипах просматриваются и влитые стволы орудий), основные элементы надстройки рубок с башенками и дымовыми трубами, ну и позиционно вспомогательная артиллерия и даже бортовые якорные клюзы и торпедные аппараты с катапультами. Поставляются вот в таких целофановых блистерах:

Внутри помимо самих моделей кораблей и стилизованной литой подставки (плоское место под сам корпус модели окруженный "волнами", плюс отличительный "корешок" в кормовой части, где можно расположить флаг соответствующей нации или же проставить обозначение, например, CL7 - хотя название можно просто прописать на днище базы (корабля) имеется небольшой распечатанный вкладыш, в котором указан тип кораблей, основные ТТХ и собственно названия всех кораблей данного типа.

Отдельными базами комлектуются все крупные боевые корабли, тогда как эсминцы из-за своего крохотного размера (1,7см) уже влиты в аналогичные базы (достигая на них 2,7см). Больше всего опасался конечно же их - но даже здесь производитель постарался.- можно различить рубку, башни ГК, дымовую трубу и оба (2x3) 533мм торпедных аппарата.

Крейсера трех последних серий (III, IV и V) Кондотьери с базой

Собственно они же, но уже на своих базах

 Сверху вниз: тяжелый крейсер типа Тренто (самый крупный в этой партии - длина реального образца почти 197м, модель без базы почти 3,2см, с базой - 3,85см), легкий крейсер IV-й серии Кондотьери и два эсминца типа Солдати


А теперь усложняем :) Те же корабли, но с 10-ти копеечной монетой :)


Вид сбоку с монетой и без баз - верхний ряд - тяжелые крейсера, два нижних - легкие

WIP: Продолжаю работать над темными эльдар для BFG - покрас первой партии практически завершен

18 September, 2012

Naval Thunder - A Game Of Naval Warfare 1939-1945


Вот здесь приобрел .pdf правила под морские сражения Второй Мировой. В принципе за такую цену грешно было бы брать только основной рулбук "Battleship Row". Поэтому бралось все одним набором вместе с дополнением "Bitter Rivals" всего за 24$.

В книге правил представлены базовые и опционные правила (причем последних в два раза больше базовых - выбрать есть из чего) на 66 страницах, включая правила на абстрактное отыгрывание авиации/авианосцев и подводных лодок. В дополнениях рулбука - приложение по ограничениям кораблям во временной шкале - по флотам США и Японии, а также их спецправила. Плюс два сценария - Бой у Командорских островов и 2-й Бой при Гуадалканале. В прилагаемом отдельном .pdf все нужные для распечатывания дополнения - краткий справочник по ходу игры, основные таблицы, и маркеры. Еще одно .pdf дополнение содержало практически все типы японских и американских кораблей которые дублировались в базе данных в Excel-формате.

Последняя очень удобна. Просто вводишь в нужной графе номер нужного корабля (да, именно корабля, не типа и не класса) и тебе сразу же вбиваются в готовую форму все необходимые данные которые и есть в большой pdf-базе. На готовом для распечатывания листе умещается три таких карты кораблей. Фишка очень удобная и экономит уйму времени. Огромный плюс автору.

В книге дополнений "Bitter Rivals" представлены спецправила по англичанам, французам, итальянцам и немцам, а также 13 (!) исторических сценариев - 5 в Атлантике, 4 в Средиземном море и 4 на Тихом океане. Также приведены соответствующие даные по ограничениям кораблей во временной шкале для всех приведенных флотов. В дополнения включены полные базы данных по кораблям в .pdf формате и дублирующая их база в Excel.

Бегло прочитав основные правила можно сказать что игра не отягощенная уймой элементов и далеко не симуляция, но общей стержень морских баталий Второй Мировой определенно присутствует. Ведь порой, простое - не всегда плохое. Да и мало кто желает отдыхая за игрой парить себе мозг расчетами, морем таблиц и прочим барахлом.

Для пробы и дабы прочувствовать на себе сам ход правил затарился на Magister Militum еще и небольшим флотом Regia Marina в 1/6000 масштабе - 3-я дивизия крейсеров - CA Тренто, Больцано и Триесте с 11-м дивизионом из 4 DD типа "Солдати". 7-я дивизия крейсеров - CL Ди Савойя, д'Аоста, Аттендоло и Монтекукколи с 13-м дивизионом из 4 DD типа Солдати - все базирующиеся в Специи. Плюс два крейсера из 8-й дивизии крейсеров - CL Абруцци и Гарибальди - базирующиеся в Таранто.

15 September, 2012

Battlefleet Gothic: Тем временем, на стапелях Комморры - Часть I - Моделирование и магнитные коннекторы

Постепенно начал собирать флот темных эльдар для Battlefleet Gothic. В принципе, у меня для этого есть все включая уйму дополнительных частей, поэтому загвоздок по сути не предвидится. Сам флот получится не очень большим по числу моделей - четыре крейсера типа "Torture" и двенадцать эскортных (фрегатов) типа "Corsair". По количеству очков с учетом командующего флотом архонта и максимального (3) числа рероллов - ровно 2000 очков, что уже очень много и дальнейший рост рейдерской эскадры является нецелесообразным.

Первая группа из двух однотипных крейсеров заложенных на верфях Комморры является авианесущей - по четыре ангара палубной авиации на каждом. Следующая, вторая группа, будет состоять из двух однотипных "Торчеров" с парой фантом-лэнсов на борту. Обе группы кораблей оснащены мимикрирующими двигателями

Эскортные фрегаты разбиты на три группы по четыре корабля в каждой: в первый дивизион включены самые мощные корабли данного типа -с одним фантом-лэнсом и мимикрирующими двигателями; второй будет входить в эшелон поддержки - торпедоносцы с двумя торпедными аппаратами на каждом; третий дивизион будет осуществлять артиллерийскую поддержку - по пять фронтальных орудийных батарей на каждом (при надобности, корабли данного дивизиона будут нести по одному штурмовому модулю "Импэйлер")

Для работы (в основе своей пробной, так как модели тоже собираю и крашу впервые), выбрал первые два авианесущих крейсера и четыре "лэнсовых" фрегата. Зачистив и убрав все дефекты литья перешел к дальнейшему этапу - моделированию. С ходу приклеил носовые оружейные модули, малые парные крылья и мимикрирующие двигатели. Крейсеры получили также по командной рубке.


Следующий шаг был наиболее сложным - он касался кастомного дизайна непредусмотренного производителем миниатюр и требовал работы с гринстаффом и штифтами. Мне ужасно не понравилась однобокость исполнения как крейсеров так и фрегатов, поэтому я задумал хотя бы капшипы и четверку элитных фрегатов сделать более стремительными и хищными. Все же мы не пафосно-угловатые коробки мерзких монкеев, а корабли кровожадных и вертких эльдар. В качестве фундамента для расположения отдельных крыльев использовался блок мимикрирующего двигателя (сверху у эскортов, снизу у крейсеров). Те щели которые не позволяли крылу плотно "встать" для дальнейшего штифтования и приклеивания - замазывались "зеленкой". Со штифтами я уже работал раньше, поэтому особой проблемы они не составили - некоторое время провел с микродрелью соразмеряя места фиксирования штифтов на корпусах и крыльях, дрелил отверстия под обычную канцелярскую скобку, крепил "штифт" заклеивая его внутри на крыле.


Выждав пока гринстафф подсохнет, начал наносить места для сверления уже на корпусах кораблей. Процесс был также прост - крыло со штифтом прислонялось к замазанному зеленкой борту, намечалась "точка входа" для сверла, а дальше - дело техники. Удерживая сверло под примерно заданным углом проделывал небольшие (5-8 мм дабы не продрелить корабль насквозь) отверстия. Штифт замазывался клеем, и крыло плотно подгонялось до должного уровня.


Последним шагом перед грунтованием моделей стало закрепление магнитных коннекторов на ножке базы.

Для того чтобы понять что это такое - магнитный коннектор, сделаю небольшое отступление. Я взял специальные коннекторы для моделей звездных кораблей, авиации и т.п. от Ninja Magic, серия With Hostile Intent (там они называются магнитные адаптеры). хотя саму продукцию покупал в другом онлайн-шопе - Rattlehead Games . Картина с фиксацией базы к моделям намертво меня вообще не прельщала и было решено сделать - базы с ножкой отдельно - модели отдельно. Продукция, как и сама пересылка были достаточно дешевы - неполные 6 долларов за набор из 4 коннекторов, плюс пересылка 6. Я заказывал в два захода в течении пары месяцев, так что общая стоимость не так давила...

Продукт поставлялся в небольших целофановых пакетах по четыре коннектора в каждом. Предоставлялась инструкция и возможные рекомендации о том как их крепить и что нужно делать:


Коннектор состоял из трех частей - внешний магнит с основанием для приклеивания к нижней части модели (по центру) и зубчатой насечкой;. крепежный цилиндр с вклеенным магнитом (крайний слева), зубчиком для совмещения насечки в верхней части и полым днищем снизу; полый цилиндр с зубчатой насечкой сверху и зубчиком снизу для совмещения с крепежным цилиндром (крайний справа)


Дабы не нудить о том что и как сопоставляется, примерные шаги по составлению коннектора показаны на следующих трех снимках.



Возвращаясь к самим моделям. Само входное навершие коннектора было чуть шире отверстия внизу корпуса кораблей, поэтому его пришлось расширить до должного уровня. Пиковая часть коннектора была удалена дабы он всей плоскостью плотно прилегал к корпусу корабля и не становился поводом дрелить дальше с риском продрелить корабль насквозь. Навершие ножки самой базы было также удалено, ибо лишь поднимало коннектор на себе без должного крепления для оного. Нижняя полость коннектора, куда вставлялась ножка залепливалась гринстаффом - ножка обмазанная клеем вдавливалась в эту полость и лишняя выдавленная зеленка убиралась. Сам коннектор состоящий из трех частей, верхней, с магнитом вклеивался в корпус корабля. две остальные части склеивались между собой и насаживались на ножку базы. Оставив высыхать на ночь, к утру имеем легко снимаемые с базы и хорошо закрепленные (даже более тяжелые крейсеры не отцепливаются от крепления будучи поднятыми вверх головой даже после того как их легко потрясти) корабли готовые к грунтованию.


09 September, 2012

Обзор по Bolt Action WWII Wargames Rules

Рассматривая правила вкратце, я пришел к выводу что мы имеем незатасканные сложностью элементы ведения боя, быстрые и интересные решения той или иной ситуации, скоротечность происходящего и поддержание общего духа событий Второй Мировой. Без вгрызаний намертво в сами правила, основные их этапы можно выразить следующими пунктами:

Игровой ход

Сама игра определяется ходами, но в относительно иной от IG-UG системе координат - в самом начале игроки обеих сторон сбрасывают кубы приказов двух цветов в одну емкость. Количество этих кубов определяется исходя из числа юнитов имеющихся у игроков. После этого каждый раз случайно вытаскивается кубик и та сторона кому он принадлежит может активировать одно из своих подразделений (или команду/единицу техники) отдав ему приказ. При необходимости юнит должен пройти тест на приказ выполняя или проваливая его (об этом ниже). Игрок выполняет приказ для выбранного подразделения и игра вновь переходит к стадии вытягивания очередного кубика приказов из общего пула. Операция повторяется пока в пуле не останется ни одного куба и не будут проведены все действия юнитов. Те подразделения которые получили приказы Ambush или Down при желании могут придерживаться их в следующем ходу оставив кубы на месте; уничтоженные за ход подразделения теряют кубы из общего пула - все прочие, "активные" кубы возвращаются и начинается новый ход.

Приказы

Кубик приказов позволяет выбрать для подразделения шесть возможных приказов:
  • Fire/"Огонь!" - модели в подразделении остаются на месте, но открывают огонь по выбранной цели(ям) в полную силу.
  • Advance/"В атаку!" - модели в подразделении могут переместиться и затем открыть огонь. При этом теряется некоторая точность стрельбы, а для некоторых видов оружия она станет вообще невозможной.
  • Run/Рывок - модели подразделения совершают движение с удвоенной скоростью, но при этом вообще не могут вести огонь. Также используется при Штурме/Assault.
  • Ambush/Засада - подразделение не двигается и не стреляет. Вместо этого бойцы дожидаются оптимальной возможности для атаки противника в его фазу активации.
  • Rally/Краткая передышка - подразделение не перемещается и не ведет огонь - бойцы стараются привести себя в порядок, залатать раненых, распределить амуницию и т.п. При этом подразделение теряет D6 имеющихся меток сковывания огнем (Pin Markers).
  • Down/"Всем залечь!" - подразделение не двигается и не стреляет - бойцы вжимаются в землю и пытаются по максимуму использовать укрытия по возможности избегая вражеского огня. Подразделение получает -1 к броску на попадание по нему противником.
Скованные огнем

Скованное огнем (Pinned) подразделение - это юнит который пострадал от одного или нескольких попаданий при стрельбе по нему вражеского подразделения. В этом случае, рядом с ним ставится одна метка сковывания огнем. При этом, некоторые подразделения обладают возможностью наносить урон сразу на несколько таких меток. Каждая метка понижает мораль такого подразделения на одно значение.

Тесты приказов

Если подразделения не скованы огнем, они могут выполнять приказы автоматически. При наличии одной или более меток сковывания огнем, юнит должен пройти тест на выполнение выданного ему приказа. Бросается 2D6 и результат сравнивают со значением морали подразделения. Если он равен или ниже чем значение морали - подразделение снимает одну метку сковывания огнем и выполняет приказ, если же результат выше - юнит не выполняет приказ и переходит в состояние Down. Если при броске кубиков выпадает две шестерки - приказ не только проваливается, но и выполняется бросок D6 для определения результата в таблице FUBAR!/"Боевой дух ни к черту" - при выпадании "1" или "2" - подразделение ошибочно ведет огонь по своим на дистанции в 12". Цель стрельбы выбирается противником. Если выпадает "3-6", подразделение впадает в панику и выполняет приказ Run от ближайшего к нему юнита врага. Если последнее вне зоны обзора, то паникующие выполняют приказ Down.

Значение морали для новобранцев/Inexperienced определено как 8, для регулярных частей/Regular как 9, и ветераны/Veteran получают 10.

Командиры отделений - сержанты (NCO), не могут покидать своих людей и в случае их гибели, отделения получают постоянное -1 к морали бойцов. Если в команде отличной от пехотного отделения  остается один боец, мораль также понижается на -1.

Движение

Выполняя приказ Advance, пехотные подразделения и команды могут двигаться на 6". Выполняя приказ Run - на 12". Существуют определенные значения для движения пехоты, артиллерии, колесной и гусеничной техники по открытой и пресеченной местности, в условиях зданий, препятствий и по дороге.
Техника в свою очередь разделена на гусеничную, полугусеничную и колесную. Выполняя приказ Advance первые двигаются до 9" в любой момент обладая возможностью повернуть один раз до 90 градусов, вторые при тех же 9" могут выполнять два поворота до 90 градусов или же один полный разворот на 180 градусов. Последние двигаются до 12", выполняя то же число поворотов и в тех же дугах что и полугусеничные машины. Выполняя приказ Run, техника двигается на полном ходу - первые от 9 до 18" без возможности повернуть; вторые на ту же дистанцию что и первые, но с одним поворотом до 90 градусов. Последние двигаются от 12 до 24", также имея возможность повернуть один раз в дуге до 90 градусов. Техника может сдавать назад на половину дистанции при приказе Advance с исключением для машин имеющих спецправило Разведка/Recce.

Стрельба

Бросок на попадание по цели

Для пехоты, каждая стреляющая модель выполняет бросок D6. В зависимости от оружия число кубиков может меняться. Так для винтовок нужно бросить один дайс, для пистолета-пулемета, штурмовой и автоматической винтовки - два, для легкого пулемета - три и так далее. Естественно стоит учитывать дистанцию стрельбы каждого оружия и иметь линию обзора до цели. Выбросив на кубиках 3+ вы попадаете в цель. При этом стоит придерживаться приведенных ниже кумулятивных модификаторов.

Модификаторы на попадание по цели

+1, Стрельба в упор  - если подразделение противника находится в пределах 6" от стрелявших.
-1, За каждую метку сковывания огнем для стреляющего - если стреляющие несут на себе метки сковывания огнем то эффект кумулятивен - 1 метка "-1", 2 метки "-2" и так далее.
-1, Большая дистанция стрельбы - если цель находится на расстоянии большем чем половина дистанции стрельбы стреляющего оружия. Например, дистанция стрельбы для винтовок 24". Если цель находится дальше 12", для данного оружия применим данный модификатор.
-1, Новобранцы - подразделения с данным уровнем подготовки подвержены влиянию этого модификатора.
-1, Стрельба на ходу - модификатор используется если стреляющие выполнили приказ Advance.
-1, Цель это пехота или артиллерийский расчет который подвержен или выполняет приказ Down.
-1, Цель это небольшое подразделение - применяется для подразделений в котором осталось одна или две пехотные модели.
-1, Цель находится в ненадежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за ненадежным укрытием.
-2, Цель находится в надежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за надежным укрытием.

Невероятные выстрелы

Даже если вам для попадания по цели нужно выбросить значение более "6", вы все равно можете поразить противника выполнив невероятный выстрел! Проводите стрельбу как и обычно, но выберите те кубики на которых выпало значение "6" и бросайте их снова. Если вы снова выбросили "6", то вы попали по цели.

Бросок на нанесение урона/повреждение цели

Кубики с выпавшими значениями которые "попали" по цели бросаются еще один раз. Потери личного состава определяются исходя из текущего значения рейтинга выбранного подразделения, команды или вида техники. Новобранцы и артиллерия с такой подготовкой получают урон при броске 3+, регулярные части и артиллерия - 4+, ветераны и артиллерия - 5+. Вся легкобронированная техника получает повреждение при броске 6+. Для бронированной техники - для бронетранспортеров и легких бронированных машин нужно выбросить 7+, для легких танков - 8+, для средних танков - 9+, для тяжелых танков - 10+ и для сверхтяжелых танков - +11.

За каждое попадание по цели приведшее к нанесению урона убирается одна модель. Игрок пострадавшей стороны выбирает те модели которые выбыли из боя. Так происходит до той поры пока не используется правило Исключительного урона. Если при броске на нанесение урона и до использования различных модификаторов выпадает "6", бросайте кубик еще один раз - если снова выпадет "6", то игрок стрелявшей стороны имеет право выбрать убитых во вражеском подразделении.

Тест на мораль

Если подразделение теряет половину или больше своих бойцов, то игрок должен выполнить проверку на мораль. Тест проводится точно также как и в случае теста на выполнение приказа. Вы бросаете 2D6 и сверяете с текущим значением морали подразделения. Если проверка выполнена успешна, подразделение продолжает сражаться, если же нет - убирается со стола в виду начавшейся паники и т.п.

Оружие

Каждый вид оружия определяется пятью значениями. Это его Тип, Дистанция стрельбы, Количество выстрелов, Бонус бронебойности и Спецправила. 
Под Типом понимают обобщенную категорию для того или иного вида оружия, например - винтовки, пистолеты, тяжелые пулеметы, легкие минометы и т.п. 
Дистанция стрельбы определяет максимально возможное расстояние на котором может вестись эффективная стрельба. В случае минометов и гаубиц дается два значения - минимальная и максимальная дистанция стрельбы. 
Количество выстрелов определит сколько кубиков нужно взять при проведении стрельбы из этого вида оружия. Огнеметы имеют особую систему для числа выстрелов. 
Бонус бронебойности определяет возможность пробить броню на бронетехнике и т.п. Огнестрельное оружие от винтовок до средних пулеметов не может повредить броне, но начиная от тяжелых пулеметов этот бонус растет от +1 до +7 у сверхтяжелых противотанковых орудий. Минометы и гаубицы имеют отдельную графу для попадания в виду использования HE-зарядов и возможности стрельбы навесом.





Спецправила по оружию

Спецправила позволяют получить определенные опции для того или иного вида оружия, определяют используется ли оно в составе расчета/команды и т.п. Спецправила выделены для штурмового огнестрельного оружия, оружия со стационарным расположением, оружия используемого в составе расчета/команды, оружия одноразового применения (Panzerfaust), оружия с кумулятивным зарядом (Bazooka, PIAT и т.п.), огнеметного оружия, оружия использующего боеприпасы с HE, оружия стреляющего навесом (непрямой наводкой) такого как минометы и гаубицы, а также спецправила по системам залпового огня и определение корректировщика огня.

Ближний Бой

Самый скорый в разрешении пункт правил для столкновений в бою. Если подразделение находится в 12" от подразделения противника, оно может провести Штурм. Если нападение проводится не на расстоянии 6" и защищающееся подразделение не было активировано приказом в ход выполнения штурма - оно может попытаться отбить волну атакующих оборонительным огнем. Берется кубик приказа и устанавливается на Fire. Приказ выполняется автоматически не взирая на количество меток сковывания огнем. Если же атакующий совершает Штурм с расстояния 6" или ближе - оборонительный огонь невозможен. После его выполнения, оставшиеся атакующие ставятся вплотную к защитникам, база к базе (правило расположения подразделений в 1" друг от друга не применяется) и проводится атака в ближнем бою. Броски на попадание не выполняются - только броски на нанесение урона. Оставшиеся в живых защитники убирают убитые модели и в свою очередь атакуют напавших. Последние убирают убитых и та сторона которая нанесла больше потерь выигрывает в схватке, а пострадавшая - убирается со стола. При штурме в условиях препятствия оно полностью нивелируется. При ничьей раунд ближнего боя повторяется пока одна из сторон не убьет больше другой, либо же полностью не изничтожит противника. Победившая сторона затем проводит перегруппировку и выполняет особое движение на D6 дюймов не становясь целью для вражеских юнитов находящихся под приказом Ambush.

Командные подразделения (HQ)

Офицеры

Изначально армия должна состоять из двух отделений и одного офицера с дальнейшим включением прочих команд поддержки. Затем, можно взять еще до трех отделений. В первом, начальном варианте для командования доступны лишь младший и старший лейтенанты (аналогии для всех стран-участниц). Со вторым вариантом, офицерами могут быть выбраны капитан и майор. Офицеры предоставляют бонус морали для всех подразделений в 6" от себя или своей команды (есть возможность брать до двух бойцов). Младший лейтенант дает бонус в +1, старлей в +2, капитан в +3 и майор в +4.

Медики

Если пехотное подразделение или артиллерийский расчет находящиеся в радиусе 6" от медика или его команды несут потери от огнестрельного оружия (не тяжелого оружия, не от последствий исключительного урона или штурма в ближнем бою) то за каждую потерю бросается кубик D6. Если выпадает "6" то модель выживает и остается в бою.

Передовой артиллерийский наблюдатель

Раз за игру, наблюдатель или его команда может получить приказ Fire, при этом вызывается артиллерийский залп или же проводится постановка дымовой завесы. Точка нанесения удара должна быть определена меткой и располагаться в пределах линии обзора наблюдателя. После того как она была расположена в течении каждого последующего хода перед тем  как вынимать новые кубики приказов, бросайте D6 и сверяйтесь с результатами таблиц для артобстрела и постановки дымовой завесы соответственно.

Для последующих случайных отыгрышей, разработчики советуют использовать scatter-dice со стрелками на каждой грани, десятигранник (верхушка дайса показывает направление), или же двенадцатигранник (направление определяется по часовой стрелке в зависимости от выпавшего значения)

Если выпало "1" отыгрывается Просчет в корректировке - Противник отводит метку удара на расстояние до 24" в любом направлении и затем незамедлительно выполняет действия описанные для тех ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается Запаздывание - Метка удара сдвигается в любую из сторон на расстояние до 12" и нужно будет выполнить очередной бросок кубика в самом начале следующего хода.

Ессли выпало "4-6" отыгрывается Огонь на поражение (для артобстрела) или Постановка дымовой завесы. Для первого случая - бросайте D6 за каждое подразделение - дружественное и вражеское в радиусе D6+6" от метки удара. При выпадении "1-5", по подразделению наносится удар непрямой наводкой что выливается в D3 меток сковывания огнем. Если же выпало "6" - подразделение было накрыто тяжелой гаубицей - 3D6 попаданий со значением бронебойности +4 и D6 меток сковывания огнем. Для второго случая устанавливается дымовая завеса радиусом 6" с центром в метке удара. Обзор через завесу снижается до 2". Если линия стрельбы до цели больше 2", то выстрелы блокируются из-за невозможности видеть противника. Если линия стрельбы в пределах 2", вы можете видеть цель, но получаете штраф -1 в броске на попадание, как если бы цель была скрыта ненадежным укрытием.

Передовой корректировщик авиации

Раз за игру, корректировщик или его команда может получить приказ Fire. Выберите вражеское подразделение в пределах линии обзора корректировщика. После того как цель была выбрана, самолет может появиться уже в самом начале следующего хода. До того как вытащить кубик приказа в самом начале нового хода, бросайте D6 и сверьтесь с результатами:

Если выпало "1" отыгрывается Чертов новичок - Противник может выбрать одно из ваших подразделений в качестве новой цели для авианалета. Он переводит метку авиаудара на нужное подразделение и выполняются действия описанные для ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается В небе ни души - Ничего не происходит. Игрок может по желанию переместить метку авиаудара на другое вражеское подразделение и выполнить бросок кубика в самом начале следующего хода.

Если выпало "4-6" отыгрывается А вот и он! - После того как выполнены оба последующие условия, нанесенный авиацией урон рассчитывается путем броска очередного D6.

Первое условие: Зловещее ожидание налета - выбранное целью подразделение и любое прочее подразделение (даже дружественное) в пределах 12" от атакуемого подразделения подпадает под состояние скованности огнем ибо наблюдает приближающийся самолет. Выполните бросок D3-1 за каждое подразделение установив выпавшие метки сковывания огнем. После этого расположите новую метку на расстоянии 18" от атакуемого подразделения - дистанция с которой самолет начинает огонь и сбрасывает свой смертоносный груз. Установив положение самолета в момент начала налета проводится зенитный огонь (см. ниже) если на столе представлены средства ПВО. Обстрел проводится подразделениями противника с возможностью атаки своего же самолета собственными средствами ПВО (бес попутал). Если самолет не сбит - рассчитывается урон путем броска D6

Второе условие: Средства ПВО -  Любые виды вооружения подпадающие под спецправило Зенитки автоматически открывают огонь по приближающемуся самолету если он находится в пределах их дистанции огня и на должных углах наведения на цель. Броски на попадания всегда проводятся со штрафом -2 в виду высокой скорости цели и сложности наведения. Союзные средства ПВО которые не находятся в состоянии Down, должны пройти проверку Огня по своим если они находятся на должной дистанции с необходимой аркой стрельбы. Бросайте D6. Для подразделений новобранцев нужно выбросить 5 или 6. Для регулярных частей 4, 5 или 6. Для ветеранов - 3, 4, 5 или 6. Провалившие проверку начинают огонь по приближающемуся самолету. Если самолет подвергся 6 или больше попаданиям (без расчета бросков на повреждения) - он сбит или не смог провести намеченную атаку из-за полученных повреждений. Если самолет остался цел - нанесенный им урон рассчитывается броском D6:

Если выпало "1" отыгрывается Истребитель на бреющем - цель получает еще одну метку сковывания огнем и 3D6 попаданий со значением бронебойности +1. За каждое попадание полученное самолетом от зениток, снижайте количество попаданий на 1. Техника атакуется по верхней броне, пехота и артиллерия может воспользоваться приказом Down чтобы вдвойне снизить попадания точно также как и при обстреле HE-зарядами.

Если выпало "2-3" отыгрывается Истребитель-бомбардировщик: + две метки сковывания огнем, 2D6 попаданий со значением бронебойности +2. Все прочее как и при выпадении "1".

Если выпало "4-6" отыгрывается Штурмовик: + три метки сковывания огнем, 3D6 попаданий со значением бронебойности +4.

Спецправила подразделений

Некоторые пехотные подразделения наделены спецправилами. Вот их полный перечень - Крепкие бойцы, Фанатики, Дезертиры, Зеленые новобранцы, Охотники за танками, Снайперы, Кавалерия, Мотоциклы.



Техника

Выполняя бросок на попадание против техники нужно добавить значение бронебойности тяжелого оружия (бронетехника с бронированием от 7+ иммунна к обычному огнестрельному оружию, исключая варианты для техники с открытым верхом) к исходному значению бронирования. Например, Шерман стреляет по Пантере. Для начала вам нужно выполнить бросок D6 и прибавить выпавшее значение к бонусу бронебойности среднего противотанкового орудия Шермана (+5) против бронирования среднего танка Пантеры (+9). Однако Пантера атакована "в лоб", и благодаря спецправилу немецкого танка его бронирование в передней дуге приравнивается к тяжелым танкам и дает +1 к исходному бронированию доводя его до +10. В этом случае, Шерману понадобится выбросить значение 5 или 6 чтобы нанести повреждение.
Дополнительные модификаторы для стрельбы из "тяжелого" оружия по бронированным целям следующие - огонь по боковой или верхней броне дает +1 к бронебойности, огонь по задней броне +2 и огонь с большой дистанции -1.
Если при выполнении броска и с учетом всех модификаторов вы получили минимально необходимое значение на получение урона, то выстрел приводит к Поверхностному повреждению. В этом случае вычтите -3 от броска на D6 перед тем как сверять нанесенный урон в таблице.

Обычный нанесенный урон рассчитывается по таблице путем броска D6.

Если же противотанковое орудие пробивает броню и полученный результат на +3 превышает минимально необходимое значение бронебойности, то это приводит к Тяжелому повреждению. Бросайте сразу два кубика D6 и определяйте нанесенный урон исходя из таблицы повреждений.

Таблица повреждений при броске D6:

Если выпало "1" - Экипаж оглушен - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу.
Если выпало "2" - Машина обездвижена - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Она не сможет более двигаться до конца игры. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена. Если дальнейшие действия вновь привели к этому результату, то экипаж покидает машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "3" - Машина в огне - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Выполните проверку на мораль. Если тест пройден - огонь успешно сбивается. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу. Если тест провален - экипаж оставляет машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "4, 5 или 6" - Машина уничтожена - Оставьте остов машины на том месте где она была уничтожена, теперь она представляет собой непроходимую местность.

Также в книге есть множество прочей информации и правил, в частности по артиллерии, транспортной технике, обстреле открытой техники, деталям по минометному огню и многому прочему включая местность, штурм и действия в зданиях и т.п.. Сюда же включены шесть игровых сценариев и глава по составлению ростера армии. Имеется список имеющейся техники и пехотных подразделений на конец войны для Германии, США, СССР, Британии и странам Содружества. Для информации, также, можно полистать временную шкалу с крупнейшими сражениями Второй Мировой начиная с первых боев в Восточной и Северной Европе, заканчивая столкновениями в Азии и на Тихом океане.

Имеющийся список техники и подразделений книги для всех стран привожу ниже под катом.