26 December, 2013

Chain Of Command - о достойной игровой системе (кратко)



Chain of Command - игра на небольшой (скирмиш) формат, заточенная исключительно под сражения нескольких (2-3) отделений с каждой стороны и оптимально проводимая на уровне одного полноценного взвода со значимым довеском в лице разнообразных опций поддержки - будь-то ротного, батальонного уровня и выше.

Я опишу и переведу взятое у коллег лишь самый основное, чтобы стало примерно понятно что к чему, но очень многое останется "за кадром" и это самое придется постигать самому штудируя книгу. Слишком много нюансов и слишком хорошо все продумано, хотя по сути, правила достаточно несложные и удобоваримые, без огромного количества таблиц и противоречивой информации. Написаны очень хорошо и Рич (автор правил Ричард Кларк) излагает настолько понятно, что мне порой кажется правила попросту разжевывают))

Итак, основные вехи...

Интересным новшеством правил является Фаза патрулирования, в которой игроки передвигают по игровому столу маркеры обозначающие высланную вперед разведку и делают это до тех пор, пока маркеры одной стороны не выйдут на определенное расстояние по отношению к маркерам соперника. Оказавшись на таком расстоянии маркер фиксируется на месте и более не двигается, что означало бы то, что в этом месте противники установили визуальный контакт друг с другом и на какое-то время остановились создав "фронт", ожидая дальнейших приказов и конечно же, подкреплений. Данные действия позволят получить необходимую зону для размещения войск, включая более выгодную позицию в укрытии, вариант для фланговой атаки и т.п. Не игра ставит вам условия для дислокации подразделений - ее определяете вы сами! Естественно, в стремлении выйти на лучшую позицию вам будет всячески мешать соперник, который ставит на кон ту же самую цель))

После того как все маркеры патрулирования (их число оговаривается в условиях задания) закреплены, игроки устанавливают точки высадки - позиции в которых будут появляться ваши боевые единицы и в свою очередь являющиеся также маркерами целей.

Точка высадки устанавливается на некотором расстоянии от маркера патрулирования, которое зависит от уровня подготовки вашего взвода (в 4 дюймах если у вас Новобранцы, в 6 дюймах если у вас Регулярные части и в 9 дюймах, если у вас Элита)

Целостность подразделения соблюдается в том случае, если команды отделения находятся на дистанции не более четырех дюймов друг от друга.

Движение в игре определяется случайным образом и всегда есть вероятность того, что ваши бойцы не добегут до нужного места. Но для того чтобы все таки добежали, система не фиксируется на определенной дистанции - есть три варианта движения для пехоты: а) движение по-боевому - D6 дюймов осторожного перемещения настороже, в конце своего движения бойцы принимают Боевое положение (Tactical stance) - считается что они находят лучшее для них укрытие, в результате чего, получают на один уровень укрытия больше (например, на открытой местности получают следующий уровень укрытия - легкое, будучи в легком, получили бы максимальный уровень укрытия доступный в игре - прочное/тяжелое) б) обычное передвижение - 2D6 дюймов без возможности стрельбы, или D6 дюймов со стрельбой в половину от имеющейся огневой мощи. Можно двигаться и стрелять, или стрелять и двигаться. в) рывок - бег сломя голову, 3D6 дюймов с невозможностью стрельбы, плюс  каждая команда совершающая рывок получает одно очко шока для отображения пущей неразберихи и нарушения строя в боевых порядках.

Отдельного внимания требует сама система того, как в игре проводятся ходы. Сами ходы не статичны по своей продолжительности и тому что происходит на поле боя. Сам ход разбит на фазы и каждую новую фазу игрок чья очередь ходить бросает определенное количество "командных кубиков" (стандартный D6), число которых определяется уровнем компетентности и боевого опыта выбранного взвода. К примеру, бывалые ветераны-десантники получают 6 кубиков, тогда как зеленые, неоперившиеся новобранцы всего 4.

Каждое значение выпавшее на D6 может кардинально изменить то, что происходит на игровом столе. Выпавшие "1" будут означать то, что вы сможете активировать небольшие команды входящие в состав отделений (например, пулеметный расчет или стрелковую секцию). "2" смогут активировать отделения целиком, "3" поспособствуют активации младших командиров (сержантов внутри отделений), а "4" приведет к активации вашего старшего командира/командиров (лейтенанта и взводного сержанта, если последний имеется в составе взвода). Как старшие, так и младшие командиры имеют несколько очков инициативы, которые они могут использовать в различных целях при активации подчиненных им боевых единиц, находящихся от них в пределах определенной командной дистанции (для младших командиров это дистанция равна 6 дюймам, для старших - 9).

Очки инициативы ваших командиров - важнейшие рычаги в тактическом узоре действий всего взвода. Посредством них вы сможете кардинально менять ситуацию на том или ином участке сражения. Они часты в использовании в различных ситуациях и регулярно находят себе место среди национальных спецправил того или иного подразделения. Например, младший командир управляющий танком с 2 очками инициативы, может потратить одно очко на активацию механика-водителя, а второе - на активацию стрелка, либо, потратить оба очка на то чтобы стрелок прицелился тщательнее и выполнил более точный выстрел. немецкий пулеметный расчет MG34/42 может получить дополнительный D6 огневой мощи за каждое очко инициативы потраченное командиром действующего в составе расчета и координирующего его действия.

Что особенно радует, так это тот факт, что все спецправила основаны сугубо на тактике действий различных пехотных подразделений, и взяты не от балды, а из реально существующих армейских руководств того времени.

Вы просто используете все результаты выпавшие на 1,2,3,4 ваших командных кубиков для активации боевых единиц и офицеров вашего взвода (либо напрочь не используете их) до того как фаза хода перейдет к вашему сопернику, либо же... в новой фазе ходить будете снова вы! К тому же, выпавшие значения от 1 до 3 можно использовать суммарно, получая более выгодные варианты для активаций, но в сумме не больше 4. Обратного процесса разделения выпавших значений на более низкие также нет. То есть, вы выполнили бросок 4 командными кубиками в вашу фазу хода. Выпало 1,2,1,3. Вам нужно активировать старшего командира, но у вас нет "четверок". Просто складываем 3 и 1, получая нужное значение. Потеряв "тройку" вы не могли бы активировать младшего командира, но сложив имеющиеся 1 и 2 - запросто сможете это сделать получая 3.

Подобным образом игроки чередуют многочисленные (а возможно и нет, как кубы лягут) фазы игры пока не будет завершен игровой ход.

У нас остались еще два значения на командных кубиках, которые нужно рассмотреть. Вы получаете +1 очко к вашему кубу Цепи Командования за каждую выпавшую "пятерку". Когда значение на кубе Цепи Командованияи достигает шести, ваш куб становится активным и вы получаете доступ к нескольким исключительно важным и полезным действиям. Например, вы сможете в любой момент хода соперника прервать его активацию, но что более важно - просто завершить текущий ход. Поступив так вы сможете отменить все текущие эффекты действующие в фазах игры, но перестающие действовать по завершению хода - например, дымовую завесу от минометов, боевую единицу поставленную в Дозор и т.п. Завершив ход все эффекты (кроме тех которые в единичных случаях указаны в правилах) сводятся на нет и вы начинаете вашу новую фазу с чистого листа. Например, вам подвернулся удачный момент для атаки и активировав куб Цепи Командования, вы убираете вражескую дымовую завесу, которая закрывает для вас войска противника и тут же атакуете в следующей фазе, несмотря на то что ходил ваш оппонент.

Вы можете по мере игры оставлять эти кубы прозапас и выкидывая новые "пятерки" замахиваться на последующие кубы Цепи Командования не тратя их, а можете моментально их применять - решать только вам.

Выпавшие на командных кубиках "6" едва ли так важны как все предыдущие значения. Если при вашем броске вам выпала одна "6" это будет значить то, что следующая фаза игры будет за вашим соперником. Если выпало две "6", вы получаете фазу в которой снова сможете ходить первым. Выбросив три "6", вы автоматически завершаете ход (как и все эффекты) и будете ходить первым в первой же фазе нового хода. В том случае если вы выбросили четыре или больше "шестерок" отыгрываются случайные события. Это может быть случайный минометный обстрел по одному из шести секторов стола, это может быть налет истребителей-бомбардировщиков, это может быть вспыхнувший в результате боев пожар, это может быть услуга местного, который любезно предоставит вам местоположение необнаруженной вами доселе вражеской боевой единицы и которую соперник будет вынужден поставить на стол, это может быть начавшийся ливень резко ухудшающий видимость и наконец, ваши бойцы наткнулись на ящик отменного вина благодаря чему, мораль вашего взвода поднимается на 1 значение.

Таким образом, время в игре хоть и скоротечно для происходящего на столе, но относительно для ведения самой игры - вы можете провести 20 фаз в которых будете ходить поочередно либо по несколько фаз подряд меняясь местами, но так и не закончите ход, а можете провести пару фаз и перейти к новому ходу.

Одной из важнейших составляющих в игре является мораль взвода. Вы определяете ее случайное значение в самом начале, суммируя бонусы боевых навыков вашего подразделения (а то и штраф оных, если у вас зеленые новобранцы) получая итоговое число от 8 до 11. Каждая сторона бросает D6 устанавливая базовое значение морали. Новобранцы вычитают из базового значения -2. Регулярные части принимают значение без изменений. Элита прибавляет к базовому значению +2. Полученный результат с учетом модификаторов: 2 или ниже - мораль взвода равна 8, 3,4 - равна 9, 5 - равна 10, и 6 и выше - равна 11.

В бою, есть вероятность того, что мораль начнет падать каждый раз по мере уничтожения ваших войск, либо тогда, когда они будут сломлены (Broken) и не смогут продолжать сражаться. Сюда стоит отнести потери среди командиров, как взводных, так и отделений, команд внутри отделений и выбранной поддержки. Причем, степень тяжести падения морали внутри взвода будет также различна (в зависимости от произошедшего возможны варианты - без изменения, -1, -2 и -3 от исходного значения морали. случайность определяется броском D6, где результат сверяется с таблицей падения морали. Самое тяжелое - старший командир бежит с поля боя. в данном случае, есть вероятность того, что взвод потеряет -2 морали при выпавшем значении 1,2,3 и 4, и -3 морали если выпало значение 5,6)

После того как мораль взвода упадет до 4 очков ваши бойцы начнут на собственной шкуре ощущать все тяготы ее падения, а ваши командиры смогут отдавать приказы и влиять на то, что происходит в бою лишь посредством самых титанических усилий. С каждым потерянным очком морали ниже 5, данное положение будет все хуже и хуже. При значении морали 4 - вы теряете один командный кубик от их базового числа, при значении 3 - вы теряете два командных кубика от базового числа, при 2 - вы теряете два командных кубика от базового, и убираете со стола одну точку высадки (на выбор вашего оппонента), при 1 - вы теряете три командных кубика от базовых. Когда мораль достигнет 0 - игра завершается, ваши войска либо отступили, либо сдались на милость победителя.

Что мне понравилось в правилах, так это не демонстративная направленность на "убий-всех-и-победи". Нет, такая возможность также имеется)) но в них был внесен один из самых действенных элементов сказывающихся в бою, а именно - эффект от подавления огнем, когда ваши бойцы прижаты к земле, действуют менее уверенно и это сказывается на морали и вероятности успешного выполнения поставленного приказа. Во всех прочих правилах негативный эффект от подавления огнем решался простенькой проверкой на командование - прошли - все хорошо. Причем тут же. Здесь же, находясь под огнем войска испытывают стресс который нарастает со временем, и по возрастающей приводит к тому, что бойцы все нерешительнее действуют, с большей неточностью ведут огонь в ответ, больше заботятся от том чтобы найти хоть какое-то укрытие чем думать о том что там им кричит командир... и дойдя до критического уровня становится причиной их бегства с поля боя.

Каждый раз когда по вашей боевой единице ведется огонь, возможными результатами для бойцов могут стать "мимо", "шок" и "убит". Для морали исключительно важен как раз шок. За каждое полученное очко шока, ваша боевая единица получает штраф -1 к движению. За каждые два очка шока вашей боевой единицы, один боец уже не сможет стрелять. Если очки шока достигнут или превысят количество солдат в вашей команде/отделении - вражеский огонь вжимает их в землю (Pinned Down). Если же шок в два раза больше оставшихся у вас бойцов - они сломлены (Broken). Накопление шока серьезно влияет на ситуацию с моралью в целом по взводу. Теряя контроль над боевыми единицами вы можете потерять и все подразделение. Именно для этого ваши командиры могут бороться с этим недугом и воодушевлять бойцов на активные действия невзирая на тяжесть происходящего вокруг - они могут сплотить их ряды посредством имеющихся у них очков инициативы о которых я говорил раньше. Младший командир с двумя ОИ может "снять" с боевой единицы два очка шока. Старший командир с тремя ОИ может выбить крепким словом, пинками и затрещинами у забившихся в щели бойцов три очка шока. Теперь вы тоже понимаете, что, например, впавшее в трясину шока отделение из 12 бойцов, находящееся на грани "дать дёру", восстановить смогут лишь несколько командиров и на это возможно уйдет несколько фаз игры, ведь ваш противник не дремлет и постарается не допустить этого. Единственный вариант - не допускать чтобы ваши боевые единицы впитывали шок настолько, что вы уже не сможете их восстановить. Как по мне, просто шикарная находка для игры.

Сама стрельба проводится фактически без дополнительных модификаторов и ее результат определяется по таблице все того же броска D6. Вероятность попадания основана на расстоянии до цели, уровне подготовки вашего противника и от уровня укрытия за которым он находится. Как говорилось выше, вы либо мажете, либо наносите боевой единице очко шока, либо убиваете одного бойца. Стрельба по технике посредством противотанковых средств поначалу сложна в выполнении, но как мне кажется реалистична или, по крайней мере, очень близка к реализму. Чтобы попасть по единице техники вам нужно выполнить бросок 2D6 и принять во внимание сразу несколько модификаторов, де - двигался ли стреляющий, двигалась ли цель, является ли цель малозаметной, сказывается ли на вас шок, попадали ли вы по этой цели раньше и т.п. После этого, проще - вам нужно пробросить 5+ если цель видна как на открытой ладони, 7+ если она частично перекрыта, и 9+ если ее практически не видно.

Теперь снова буксуем)) - если все же мы добились попадания, то рассматриваем цифры с данными бронирования цели и данными бронебойности вашего орудия/оружия. Вы и ваш противник просто бросаете по горстке D6, сравнивая результат (например PaK40 стреляет по тяжелому танку Першинг. бронебойность PaK40 составляет 9, а бронирование танка - 11. Игрок за немцев бросает 9 кубиков, игрок за американцев - 11) Защищающийся не получает урона если пробрасывает на своих кубах значения 5+. Атакующий наносит урон на 5+ если попадает по танку спереди, 4+ если попадает в борт и 3+ если попадает сзади. Собственно, обоюдоострый клинок)) как лучше подставишься так и убережешься, ну а для атакующей стороны - как обойдешь лучше, так и накроешь эффективнее - здесь ничего нового.

Выполнив бросок, игроки сверяют результат. Если разницы брошенных кубов 0, то это скользящее попадание. Если же атакующая сторона получает разницу +1, +2 или +3 - снаряд попадает по цели, что приводит к множеству негативных для защищающейся стороны эффектов - начиная с разбитого оборудования внутри машины и ранения/гибели членов экипажа (что в свою очередь серьезно сказывается на дальнейшем управлении), заканчивая самым неприятным - выходом из строя или даже катастрофическим взрывом, который может зацепить бойцов стоящих неподалеко от взорвавшейся машины. У танков и транспортной техники есть индивидуальные таблицы определения урона.

Сами орудия могут стрелять бронебойными и фугасными снарядами. Первые, соответственно, могут нанести урон бронированной технике, тогда как вторые применяются против небронированной или открытой техники и конечно же против пехоты. Для определения урона не стоит прибегать к помощи шаблона. Вы бросаете определенное в таблице для данного оружия количество кубиков урона и распределяете попадания среди бойцов того подразделения, которое накрыли - обычно, такой урон наносят легкие минометы и орудия с горизонтальной наводкой.

Шаблоны применяются лишь по отношению к артиллерии ведущей огонь из-за пределов стола. Вы накладываете шаблон 6x6 дюймов, который наносит урон всему что находится под ним. Минометы устанавливающие дымовую завесу и стреляющие из-за пределов стола, а также местность охваченная пожаром также используют данный шаблон. А порой даже несколько шаблонов, в зависимости от ветра и плотности дыма в завесе. Но урон рассчитывается всего одним броском. Используемые на столе или стреляющие из-за его пределов минометы и артиллерия имеют шанс неточного накрытия цели и в дело вступает разброс. Ко всему прочему, у минометов заканчиваются мины если на кубиках выпадает две "1".

Ближний бой проводится достаточно резво, поэтому немного блекнет перед различными элементами правил, вроде стрельбы по командирскому куполу или смотровым щелям техники, которая приводит к тому что машина сдает назад. Для того чтобы атаковать друг-друга в ближнем бою, противники должны находиться на расстоянии 4 дюймов друг от друга (базовый контакт не нужен). Оба подразделения набирают кубов с учетом модификаторов прибавляющих или отнимающих эти самые кубы, вроде, скорости перемещения перед схваткой, количества очков шока, инициативы командиров, количества бойцов в подразделении. Все что выпало на 5+ это убитые, а "шестерки" еще и наносят шок. После этого, стороны смотрят кто победил (или была ли ничья). В зависимости от того НАСКОЛЬКО кто-то из сторон победил, определяется расстояние на которое отступит (или будет отброшен) проигравший. После чего потерпевший поражение отряд обращается в бегство. Все происходит быстро, но вы не расправляетесь над побежденными полностью, остатки его подразделения по-прежнему будут находиться на столе.

Ростеры взвода скрупулезно подобраны исходя из исторической достоверности, поэтому слепить взвод как вам будет угодно - не получится. Но это совсем не значит что у вас совсем не будет вариантов чтобы усилиться - опции поддержки для каждой страны-участницы сведены в определенные таблицы и разбиты в свою очередь на очки.

В зависимости от выбранного для игры сценария (в книге правил их шесть), вы согласовываете ту поддержку, которая будет оказана вашему взводу. Первый сценарий является в основе своей пробным, поэтому в нем нет атакующей и обороняющейся стороны: кидается D6, который определяет базовый уровень поддержки для обоих взводов - на 1,2 - игроки могут выбирать поддержку из первого уровня, на 3,4 - из второго, и на 5,6 - из третьего.

После того, как определен базовый уровень поддержки, подсчитывается ее относительный уровень уже с использованием числа бонуса поддержки по каждому взводу.

Например, я играю американскими десантниками высадившимися в Средиземноморье, они Элита, и у меня во взводе только два отделения с числом бонуса поддержки +1. У моего противника германский пехотный взвод  - рекруты и добровольцы из Осттруппен с числом бонуса поддержки -5. Чем сильнее "в плюс" уходит значение бонуса поддержки, тем сильнее будет ваш взвод, "0" обычно указывает на примерный уровень регулярных войск без перекосов в ту или иную сторону, тогда как, если бонус поддержки уходит "в минус" - вы играете за неопытных или нежалающих сражаться бойцов. Число бонуса указывается для каждого взвода участвующего в игре.

Допустим, на D6 у нас выпало 5 - это значит что оба взвода могут выбирать поддержку третьего уровня и ниже. Так как германский взвод намного слабее янки, то они получат больше уровней поддержки, а именно: Базовый уровень 3 +1 (разница от силы десантников), +5 (минусовый рейтинг немцев, который при подсчете поддержки идет в плюс), итого - немцы получат уровень поддержки равный 9, а американцы останутся с третьим.

Начиная со второго сценария и дальше, силы делятся на те которые атакуют, и те, которые обороняются. Атакующий игрок в этом случае всегда бросает указанное количество кубов первым. Для второго сценария базовый уровень поддержки определяется броском D6. Начиная с третьего по шестой - броском 2D6. Обороняющийся игрок при этом, получает базовый уровень поддержки в два раза меньше от базового уровня атакующего игрока с округлением вниз. После определения базовых уровней, рассчитывается окончательный уровень поддержки с использованием бонуса поддержки как я уже на примере приводил выше.

Ну и еще несколько слов о чем практически не упоминал. Игровой масштаб местности на столе высчитывается из расчета 12 дюймов (фут, 30 см) равно 40 ярдам (почти 37 метров), поэтому самыми оптимальными для игры будут миниатюры 15 мм, хотя, при этом, заявлены прочие популярные форматы - 20 и 28 мм.

Одна фаза игры отображает несколько секунд реального времени прошедшего в бою, тогда как ход не определен во времени и показывает кратковременное прекращение ведения огня.

Сломлены (Broken) - статус боевых единиц, чей уровень шока достиг удвоенного значения от количества имеющихся в наличии бойцов (включая командиров). Боевая единица с таким статусом незамедлительно выходит из боя и отходит на 6 + 2D6 дюймов от противника. Если к концу хода, боевая единица не будет сплочена (Rally) и уровень ее шока будет по-прежнему в два раза больше чем количество бойцов - она обратится в бегство (Rout). Любой из командиров оказавшийся в такой боевой единице также обращается в бегство вместе с ней.

Дозор (Overwatch) - Командиры могут приказать боевым единицам становиться Дозором. Войска поставленные в дозор закрепляются на месте и прикрывают сектор обстрела в 90 градусов. Они могут начать стрелять по вражеской единице попавшей в этот сектор обзора в любой момент хода. Маркер дозора снимается после того как боевая единица начала вести огонь, по завершению хода, или когда командир приказывает делать ей что-то другое.

Прижаты огнем (Pinned) - те боевые единицы, чей уровень шока превышает количество бойцов включая лидеров считаются прижатыми огнем. Они не могут двигаться и могут вести огонь лишь в половину от имеющейся огневой мощи до тех пор пока не закончится текущий ход. По завершению хода, те боевые единицы, которые не были сплочены, и чей уровень шока не был доведен до числа равному количеству бойцов или ниже - продолжают оставаться прижатыми огнем в следующем ходе.

В СоС местность представлена четырьмя видами - а) открытая местность / твердое покрытие; б) пересеченная местность; в) труднопроходимая местность; г) чрезвычайно труднопроходимая местность. Уровни местности влияют на видимость и возможность передвижения боевых единиц (включая технику).

В СоС три типа укрытия - легкое, прочное/тяжелое и бункеры. Легкое укрытие предоставляет минимальное укрытие - оно скорее влияет на видимость, нежели дает полноценную защиту от физического урона. Прочное/тяжелое укрытие, наоборот, предоставляет физическую защиту. Бункеры - это исключительно прочное укрытие с круговым уровнем защиты.


Активации (команды и отделения):

После активации, любая команда или отделение может выполнить следующие действия - а) не двигаться и занять Боевое положение (Tactical stance) - бойцы пытаются найти наилучшее укрытие. ставится маркер Боевого положения; б) выполнить передвижение По-боевому и завершить движение в наилучшем укрытии. по завершению движения ставится маркер Боевого положения; в) выполнить движение и открыть огонь (и то и другое с неполным эффектом) - в любом порядке; г) выполнить нормальное передвижение и не стрелять; д) совершить Рывок и не стрелять; е) стрелять в полную силу оставаясь на месте.

Активация боевой единицы посредством командира:

Активируясь, любой командир (старший или младший) который присоединился к команде/отделению, или находящийся в пределах командной дистанции до них, может использовать одно очко инициативы (ОИ) чтобы выполнить следующее: а) активировать одну команду или отделение (если они ведут огонь, он может стрелять вместе с ними не теряя ОИ): б) активировать одну команду устанавливая ее дозором; в) активировать одну команду или отделение устанавливая огонь прикрытия (Covering Fire) по выбранному участку местности.

Старшие командиры также могут посредством 1 ОИ  активировать противотанковый расчет  (команду) и направить его атаковать пехотную цель.

Огонь прикрытия - его могут устанавливать для команды или отделения только командиры. Команда получившая приказ установить огонь прикрытия выцеливает огнем местность с отрезком в 4 дюйма перед собой, или в 9 дюймов в случае если стреляет все отделение. Силы противника перемещающиеся, дислоцирующиеся или уже находящиеся в этой зоне получают -1 на попадание в виду ведущегося по ним огня.

В СоС нет лимитирования дистанции стрельбы. Оружие определяет показатель огневой мощи (например у затворной винтовки, этот показатель равен 1, у легкого пулемета с ленточной подачей патронов равен 8, у среднего или тяжелого пулемета установленного на треноге, равен 10) Есть две градации расстояния - ближняя дистанция и эффективная дистанция. Например, для затворной винтовки, ближняя дистанция от 0 до 18 дюймов, более 18 дюймов - эффективная.

Обе дистанции и уровень подготовки бойцов влияют на шанс попасть по врагу. Так регулярные части попадут по врагу на ближней дистанции если бросок огневой мощи будет 4+ и 5+ на эффективной.

Эффект попадания (мимо, шок и убил) определяется исходя из того, в каком укрытии находится выбранная команда/отделение. Например, если боевая единица находится в легком укрытии, промахом будет 1-3, шоком 4-5, а убийством 6. В случае тяжелого/прочного укрытия, эти значения были бы 1-4, 5 и 6 соответственно.