09 September, 2012

Обзор по Bolt Action WWII Wargames Rules

Рассматривая правила вкратце, я пришел к выводу что мы имеем незатасканные сложностью элементы ведения боя, быстрые и интересные решения той или иной ситуации, скоротечность происходящего и поддержание общего духа событий Второй Мировой. Без вгрызаний намертво в сами правила, основные их этапы можно выразить следующими пунктами:

Игровой ход

Сама игра определяется ходами, но в относительно иной от IG-UG системе координат - в самом начале игроки обеих сторон сбрасывают кубы приказов двух цветов в одну емкость. Количество этих кубов определяется исходя из числа юнитов имеющихся у игроков. После этого каждый раз случайно вытаскивается кубик и та сторона кому он принадлежит может активировать одно из своих подразделений (или команду/единицу техники) отдав ему приказ. При необходимости юнит должен пройти тест на приказ выполняя или проваливая его (об этом ниже). Игрок выполняет приказ для выбранного подразделения и игра вновь переходит к стадии вытягивания очередного кубика приказов из общего пула. Операция повторяется пока в пуле не останется ни одного куба и не будут проведены все действия юнитов. Те подразделения которые получили приказы Ambush или Down при желании могут придерживаться их в следующем ходу оставив кубы на месте; уничтоженные за ход подразделения теряют кубы из общего пула - все прочие, "активные" кубы возвращаются и начинается новый ход.

Приказы

Кубик приказов позволяет выбрать для подразделения шесть возможных приказов:
  • Fire/"Огонь!" - модели в подразделении остаются на месте, но открывают огонь по выбранной цели(ям) в полную силу.
  • Advance/"В атаку!" - модели в подразделении могут переместиться и затем открыть огонь. При этом теряется некоторая точность стрельбы, а для некоторых видов оружия она станет вообще невозможной.
  • Run/Рывок - модели подразделения совершают движение с удвоенной скоростью, но при этом вообще не могут вести огонь. Также используется при Штурме/Assault.
  • Ambush/Засада - подразделение не двигается и не стреляет. Вместо этого бойцы дожидаются оптимальной возможности для атаки противника в его фазу активации.
  • Rally/Краткая передышка - подразделение не перемещается и не ведет огонь - бойцы стараются привести себя в порядок, залатать раненых, распределить амуницию и т.п. При этом подразделение теряет D6 имеющихся меток сковывания огнем (Pin Markers).
  • Down/"Всем залечь!" - подразделение не двигается и не стреляет - бойцы вжимаются в землю и пытаются по максимуму использовать укрытия по возможности избегая вражеского огня. Подразделение получает -1 к броску на попадание по нему противником.
Скованные огнем

Скованное огнем (Pinned) подразделение - это юнит который пострадал от одного или нескольких попаданий при стрельбе по нему вражеского подразделения. В этом случае, рядом с ним ставится одна метка сковывания огнем. При этом, некоторые подразделения обладают возможностью наносить урон сразу на несколько таких меток. Каждая метка понижает мораль такого подразделения на одно значение.

Тесты приказов

Если подразделения не скованы огнем, они могут выполнять приказы автоматически. При наличии одной или более меток сковывания огнем, юнит должен пройти тест на выполнение выданного ему приказа. Бросается 2D6 и результат сравнивают со значением морали подразделения. Если он равен или ниже чем значение морали - подразделение снимает одну метку сковывания огнем и выполняет приказ, если же результат выше - юнит не выполняет приказ и переходит в состояние Down. Если при броске кубиков выпадает две шестерки - приказ не только проваливается, но и выполняется бросок D6 для определения результата в таблице FUBAR!/"Боевой дух ни к черту" - при выпадании "1" или "2" - подразделение ошибочно ведет огонь по своим на дистанции в 12". Цель стрельбы выбирается противником. Если выпадает "3-6", подразделение впадает в панику и выполняет приказ Run от ближайшего к нему юнита врага. Если последнее вне зоны обзора, то паникующие выполняют приказ Down.

Значение морали для новобранцев/Inexperienced определено как 8, для регулярных частей/Regular как 9, и ветераны/Veteran получают 10.

Командиры отделений - сержанты (NCO), не могут покидать своих людей и в случае их гибели, отделения получают постоянное -1 к морали бойцов. Если в команде отличной от пехотного отделения  остается один боец, мораль также понижается на -1.

Движение

Выполняя приказ Advance, пехотные подразделения и команды могут двигаться на 6". Выполняя приказ Run - на 12". Существуют определенные значения для движения пехоты, артиллерии, колесной и гусеничной техники по открытой и пресеченной местности, в условиях зданий, препятствий и по дороге.
Техника в свою очередь разделена на гусеничную, полугусеничную и колесную. Выполняя приказ Advance первые двигаются до 9" в любой момент обладая возможностью повернуть один раз до 90 градусов, вторые при тех же 9" могут выполнять два поворота до 90 градусов или же один полный разворот на 180 градусов. Последние двигаются до 12", выполняя то же число поворотов и в тех же дугах что и полугусеничные машины. Выполняя приказ Run, техника двигается на полном ходу - первые от 9 до 18" без возможности повернуть; вторые на ту же дистанцию что и первые, но с одним поворотом до 90 градусов. Последние двигаются от 12 до 24", также имея возможность повернуть один раз в дуге до 90 градусов. Техника может сдавать назад на половину дистанции при приказе Advance с исключением для машин имеющих спецправило Разведка/Recce.

Стрельба

Бросок на попадание по цели

Для пехоты, каждая стреляющая модель выполняет бросок D6. В зависимости от оружия число кубиков может меняться. Так для винтовок нужно бросить один дайс, для пистолета-пулемета, штурмовой и автоматической винтовки - два, для легкого пулемета - три и так далее. Естественно стоит учитывать дистанцию стрельбы каждого оружия и иметь линию обзора до цели. Выбросив на кубиках 3+ вы попадаете в цель. При этом стоит придерживаться приведенных ниже кумулятивных модификаторов.

Модификаторы на попадание по цели

+1, Стрельба в упор  - если подразделение противника находится в пределах 6" от стрелявших.
-1, За каждую метку сковывания огнем для стреляющего - если стреляющие несут на себе метки сковывания огнем то эффект кумулятивен - 1 метка "-1", 2 метки "-2" и так далее.
-1, Большая дистанция стрельбы - если цель находится на расстоянии большем чем половина дистанции стрельбы стреляющего оружия. Например, дистанция стрельбы для винтовок 24". Если цель находится дальше 12", для данного оружия применим данный модификатор.
-1, Новобранцы - подразделения с данным уровнем подготовки подвержены влиянию этого модификатора.
-1, Стрельба на ходу - модификатор используется если стреляющие выполнили приказ Advance.
-1, Цель это пехота или артиллерийский расчет который подвержен или выполняет приказ Down.
-1, Цель это небольшое подразделение - применяется для подразделений в котором осталось одна или две пехотные модели.
-1, Цель находится в ненадежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за ненадежным укрытием.
-2, Цель находится в надежном укрытии - при стрельбе по цели с большинством моделей находящихся за надежным укрытием.

Невероятные выстрелы

Даже если вам для попадания по цели нужно выбросить значение более "6", вы все равно можете поразить противника выполнив невероятный выстрел! Проводите стрельбу как и обычно, но выберите те кубики на которых выпало значение "6" и бросайте их снова. Если вы снова выбросили "6", то вы попали по цели.

Бросок на нанесение урона/повреждение цели

Кубики с выпавшими значениями которые "попали" по цели бросаются еще один раз. Потери личного состава определяются исходя из текущего значения рейтинга выбранного подразделения, команды или вида техники. Новобранцы и артиллерия с такой подготовкой получают урон при броске 3+, регулярные части и артиллерия - 4+, ветераны и артиллерия - 5+. Вся легкобронированная техника получает повреждение при броске 6+. Для бронированной техники - для бронетранспортеров и легких бронированных машин нужно выбросить 7+, для легких танков - 8+, для средних танков - 9+, для тяжелых танков - 10+ и для сверхтяжелых танков - +11.

За каждое попадание по цели приведшее к нанесению урона убирается одна модель. Игрок пострадавшей стороны выбирает те модели которые выбыли из боя. Так происходит до той поры пока не используется правило Исключительного урона. Если при броске на нанесение урона и до использования различных модификаторов выпадает "6", бросайте кубик еще один раз - если снова выпадет "6", то игрок стрелявшей стороны имеет право выбрать убитых во вражеском подразделении.

Тест на мораль

Если подразделение теряет половину или больше своих бойцов, то игрок должен выполнить проверку на мораль. Тест проводится точно также как и в случае теста на выполнение приказа. Вы бросаете 2D6 и сверяете с текущим значением морали подразделения. Если проверка выполнена успешна, подразделение продолжает сражаться, если же нет - убирается со стола в виду начавшейся паники и т.п.

Оружие

Каждый вид оружия определяется пятью значениями. Это его Тип, Дистанция стрельбы, Количество выстрелов, Бонус бронебойности и Спецправила. 
Под Типом понимают обобщенную категорию для того или иного вида оружия, например - винтовки, пистолеты, тяжелые пулеметы, легкие минометы и т.п. 
Дистанция стрельбы определяет максимально возможное расстояние на котором может вестись эффективная стрельба. В случае минометов и гаубиц дается два значения - минимальная и максимальная дистанция стрельбы. 
Количество выстрелов определит сколько кубиков нужно взять при проведении стрельбы из этого вида оружия. Огнеметы имеют особую систему для числа выстрелов. 
Бонус бронебойности определяет возможность пробить броню на бронетехнике и т.п. Огнестрельное оружие от винтовок до средних пулеметов не может повредить броне, но начиная от тяжелых пулеметов этот бонус растет от +1 до +7 у сверхтяжелых противотанковых орудий. Минометы и гаубицы имеют отдельную графу для попадания в виду использования HE-зарядов и возможности стрельбы навесом.





Спецправила по оружию

Спецправила позволяют получить определенные опции для того или иного вида оружия, определяют используется ли оно в составе расчета/команды и т.п. Спецправила выделены для штурмового огнестрельного оружия, оружия со стационарным расположением, оружия используемого в составе расчета/команды, оружия одноразового применения (Panzerfaust), оружия с кумулятивным зарядом (Bazooka, PIAT и т.п.), огнеметного оружия, оружия использующего боеприпасы с HE, оружия стреляющего навесом (непрямой наводкой) такого как минометы и гаубицы, а также спецправила по системам залпового огня и определение корректировщика огня.

Ближний Бой

Самый скорый в разрешении пункт правил для столкновений в бою. Если подразделение находится в 12" от подразделения противника, оно может провести Штурм. Если нападение проводится не на расстоянии 6" и защищающееся подразделение не было активировано приказом в ход выполнения штурма - оно может попытаться отбить волну атакующих оборонительным огнем. Берется кубик приказа и устанавливается на Fire. Приказ выполняется автоматически не взирая на количество меток сковывания огнем. Если же атакующий совершает Штурм с расстояния 6" или ближе - оборонительный огонь невозможен. После его выполнения, оставшиеся атакующие ставятся вплотную к защитникам, база к базе (правило расположения подразделений в 1" друг от друга не применяется) и проводится атака в ближнем бою. Броски на попадание не выполняются - только броски на нанесение урона. Оставшиеся в живых защитники убирают убитые модели и в свою очередь атакуют напавших. Последние убирают убитых и та сторона которая нанесла больше потерь выигрывает в схватке, а пострадавшая - убирается со стола. При штурме в условиях препятствия оно полностью нивелируется. При ничьей раунд ближнего боя повторяется пока одна из сторон не убьет больше другой, либо же полностью не изничтожит противника. Победившая сторона затем проводит перегруппировку и выполняет особое движение на D6 дюймов не становясь целью для вражеских юнитов находящихся под приказом Ambush.

Командные подразделения (HQ)

Офицеры

Изначально армия должна состоять из двух отделений и одного офицера с дальнейшим включением прочих команд поддержки. Затем, можно взять еще до трех отделений. В первом, начальном варианте для командования доступны лишь младший и старший лейтенанты (аналогии для всех стран-участниц). Со вторым вариантом, офицерами могут быть выбраны капитан и майор. Офицеры предоставляют бонус морали для всех подразделений в 6" от себя или своей команды (есть возможность брать до двух бойцов). Младший лейтенант дает бонус в +1, старлей в +2, капитан в +3 и майор в +4.

Медики

Если пехотное подразделение или артиллерийский расчет находящиеся в радиусе 6" от медика или его команды несут потери от огнестрельного оружия (не тяжелого оружия, не от последствий исключительного урона или штурма в ближнем бою) то за каждую потерю бросается кубик D6. Если выпадает "6" то модель выживает и остается в бою.

Передовой артиллерийский наблюдатель

Раз за игру, наблюдатель или его команда может получить приказ Fire, при этом вызывается артиллерийский залп или же проводится постановка дымовой завесы. Точка нанесения удара должна быть определена меткой и располагаться в пределах линии обзора наблюдателя. После того как она была расположена в течении каждого последующего хода перед тем  как вынимать новые кубики приказов, бросайте D6 и сверяйтесь с результатами таблиц для артобстрела и постановки дымовой завесы соответственно.

Для последующих случайных отыгрышей, разработчики советуют использовать scatter-dice со стрелками на каждой грани, десятигранник (верхушка дайса показывает направление), или же двенадцатигранник (направление определяется по часовой стрелке в зависимости от выпавшего значения)

Если выпало "1" отыгрывается Просчет в корректировке - Противник отводит метку удара на расстояние до 24" в любом направлении и затем незамедлительно выполняет действия описанные для тех ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается Запаздывание - Метка удара сдвигается в любую из сторон на расстояние до 12" и нужно будет выполнить очередной бросок кубика в самом начале следующего хода.

Ессли выпало "4-6" отыгрывается Огонь на поражение (для артобстрела) или Постановка дымовой завесы. Для первого случая - бросайте D6 за каждое подразделение - дружественное и вражеское в радиусе D6+6" от метки удара. При выпадении "1-5", по подразделению наносится удар непрямой наводкой что выливается в D3 меток сковывания огнем. Если же выпало "6" - подразделение было накрыто тяжелой гаубицей - 3D6 попаданий со значением бронебойности +4 и D6 меток сковывания огнем. Для второго случая устанавливается дымовая завеса радиусом 6" с центром в метке удара. Обзор через завесу снижается до 2". Если линия стрельбы до цели больше 2", то выстрелы блокируются из-за невозможности видеть противника. Если линия стрельбы в пределах 2", вы можете видеть цель, но получаете штраф -1 в броске на попадание, как если бы цель была скрыта ненадежным укрытием.

Передовой корректировщик авиации

Раз за игру, корректировщик или его команда может получить приказ Fire. Выберите вражеское подразделение в пределах линии обзора корректировщика. После того как цель была выбрана, самолет может появиться уже в самом начале следующего хода. До того как вытащить кубик приказа в самом начале нового хода, бросайте D6 и сверьтесь с результатами:

Если выпало "1" отыгрывается Чертов новичок - Противник может выбрать одно из ваших подразделений в качестве новой цели для авианалета. Он переводит метку авиаудара на нужное подразделение и выполняются действия описанные для ситуаций когда на кубике выпало "4-6".

Если выпало "2-3" отыгрывается В небе ни души - Ничего не происходит. Игрок может по желанию переместить метку авиаудара на другое вражеское подразделение и выполнить бросок кубика в самом начале следующего хода.

Если выпало "4-6" отыгрывается А вот и он! - После того как выполнены оба последующие условия, нанесенный авиацией урон рассчитывается путем броска очередного D6.

Первое условие: Зловещее ожидание налета - выбранное целью подразделение и любое прочее подразделение (даже дружественное) в пределах 12" от атакуемого подразделения подпадает под состояние скованности огнем ибо наблюдает приближающийся самолет. Выполните бросок D3-1 за каждое подразделение установив выпавшие метки сковывания огнем. После этого расположите новую метку на расстоянии 18" от атакуемого подразделения - дистанция с которой самолет начинает огонь и сбрасывает свой смертоносный груз. Установив положение самолета в момент начала налета проводится зенитный огонь (см. ниже) если на столе представлены средства ПВО. Обстрел проводится подразделениями противника с возможностью атаки своего же самолета собственными средствами ПВО (бес попутал). Если самолет не сбит - рассчитывается урон путем броска D6

Второе условие: Средства ПВО -  Любые виды вооружения подпадающие под спецправило Зенитки автоматически открывают огонь по приближающемуся самолету если он находится в пределах их дистанции огня и на должных углах наведения на цель. Броски на попадания всегда проводятся со штрафом -2 в виду высокой скорости цели и сложности наведения. Союзные средства ПВО которые не находятся в состоянии Down, должны пройти проверку Огня по своим если они находятся на должной дистанции с необходимой аркой стрельбы. Бросайте D6. Для подразделений новобранцев нужно выбросить 5 или 6. Для регулярных частей 4, 5 или 6. Для ветеранов - 3, 4, 5 или 6. Провалившие проверку начинают огонь по приближающемуся самолету. Если самолет подвергся 6 или больше попаданиям (без расчета бросков на повреждения) - он сбит или не смог провести намеченную атаку из-за полученных повреждений. Если самолет остался цел - нанесенный им урон рассчитывается броском D6:

Если выпало "1" отыгрывается Истребитель на бреющем - цель получает еще одну метку сковывания огнем и 3D6 попаданий со значением бронебойности +1. За каждое попадание полученное самолетом от зениток, снижайте количество попаданий на 1. Техника атакуется по верхней броне, пехота и артиллерия может воспользоваться приказом Down чтобы вдвойне снизить попадания точно также как и при обстреле HE-зарядами.

Если выпало "2-3" отыгрывается Истребитель-бомбардировщик: + две метки сковывания огнем, 2D6 попаданий со значением бронебойности +2. Все прочее как и при выпадении "1".

Если выпало "4-6" отыгрывается Штурмовик: + три метки сковывания огнем, 3D6 попаданий со значением бронебойности +4.

Спецправила подразделений

Некоторые пехотные подразделения наделены спецправилами. Вот их полный перечень - Крепкие бойцы, Фанатики, Дезертиры, Зеленые новобранцы, Охотники за танками, Снайперы, Кавалерия, Мотоциклы.



Техника

Выполняя бросок на попадание против техники нужно добавить значение бронебойности тяжелого оружия (бронетехника с бронированием от 7+ иммунна к обычному огнестрельному оружию, исключая варианты для техники с открытым верхом) к исходному значению бронирования. Например, Шерман стреляет по Пантере. Для начала вам нужно выполнить бросок D6 и прибавить выпавшее значение к бонусу бронебойности среднего противотанкового орудия Шермана (+5) против бронирования среднего танка Пантеры (+9). Однако Пантера атакована "в лоб", и благодаря спецправилу немецкого танка его бронирование в передней дуге приравнивается к тяжелым танкам и дает +1 к исходному бронированию доводя его до +10. В этом случае, Шерману понадобится выбросить значение 5 или 6 чтобы нанести повреждение.
Дополнительные модификаторы для стрельбы из "тяжелого" оружия по бронированным целям следующие - огонь по боковой или верхней броне дает +1 к бронебойности, огонь по задней броне +2 и огонь с большой дистанции -1.
Если при выполнении броска и с учетом всех модификаторов вы получили минимально необходимое значение на получение урона, то выстрел приводит к Поверхностному повреждению. В этом случае вычтите -3 от броска на D6 перед тем как сверять нанесенный урон в таблице.

Обычный нанесенный урон рассчитывается по таблице путем броска D6.

Если же противотанковое орудие пробивает броню и полученный результат на +3 превышает минимально необходимое значение бронебойности, то это приводит к Тяжелому повреждению. Бросайте сразу два кубика D6 и определяйте нанесенный урон исходя из таблицы повреждений.

Таблица повреждений при броске D6:

Если выпало "1" - Экипаж оглушен - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу.
Если выпало "2" - Машина обездвижена - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Она не сможет более двигаться до конца игры. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена. Если дальнейшие действия вновь привели к этому результату, то экипаж покидает машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "3" - Машина в огне - Добавьте машине одну метку сковывания огнем. Выполните проверку на мораль. Если тест пройден - огонь успешно сбивается. Установите кубик с приказом Down или смените текущий на Down чтобы показать что машина остановлена и не может более выполнять никаких действий в этом ходу. Если тест провален - экипаж оставляет машину и она считается уничтоженной.
Если выпало "4, 5 или 6" - Машина уничтожена - Оставьте остов машины на том месте где она была уничтожена, теперь она представляет собой непроходимую местность.

Также в книге есть множество прочей информации и правил, в частности по артиллерии, транспортной технике, обстреле открытой техники, деталям по минометному огню и многому прочему включая местность, штурм и действия в зданиях и т.п.. Сюда же включены шесть игровых сценариев и глава по составлению ростера армии. Имеется список имеющейся техники и пехотных подразделений на конец войны для Германии, США, СССР, Британии и странам Содружества. Для информации, также, можно полистать временную шкалу с крупнейшими сражениями Второй Мировой начиная с первых боев в Восточной и Северной Европе, заканчивая столкновениями в Азии и на Тихом океане.

Имеющийся список техники и подразделений книги для всех стран привожу ниже под катом.


Германия
Пехотные отделения и команды
Пехотное отделение Вермахта (Регулярные части)
Ваффен СС, Фальширмъягеры или пехотное отделение ветеранов (Ветераны)
Фольксштурм, Осттруппен, отделение Фольксгренадеров или пехотное отделение новобранцев (Новобранцы)

Пулеметный расчет
Противотанковый расчет с Панцершреком
Снайперы
Команда огнеметчиков
Расчет легкого миномета
Расчет среднего миномета
Расчет тяжелого миномета

Полевая артиллерия

Легкая артиллерия
Средняя артиллерия
Тяжелая артиллерия

Противотанковые орудия

Панцербюше 41
50мм PAK38
75мм РАК40
88мм РАК43

Танки

Лукс
Панцер IV
Пантера
Тигр
Тигр II

Противотанковые САУ

StuG III/IV
Ягдпанцер IV
Ягдпантера
Ягдтигр
Мардер
Насхорн
Элефант
Хетцер

Самоходная артиллерия

Веспе
Хуммель
StuH 42
Панцерверфер 42

Средства ПВО

Флакпанцер IV
SdKfz 7

Бронеавтомобили

SdKfz 222
SdKfz 234
SdKfz 250/9, /10

Транспорты и тягачи

SdKfz 251
SdKfz 250/1
SdKfz 7
Грузовик
Opel Maultier
Кюбельваген
Швиммваген

Соединенные Штаты

Пехотные отделения и команды
Пехотное отделение (Регулярные части)
Рейнджеры, Десантники или пехотное отделение ветеранов (Ветераны)
Пехотное отделение новобранцев (Новобранцы)

Средний пулеметный расчет .30 калибра
Тяжелый пулеметный расчет .50 калибра
Противотанковый расчет с Базукой
Снайперы
Команда огнеметчиков
Расчет легкого 60мм миномета
Расчет среднего 81мм миномета
Расчет тяжелого 107мм миномета

Полевая артиллерия

75мм гаубица
105мм гаубица
155мм гаубица

Противотанковые орудия

37мм противотанковое орудие
57мм противотанковое орудие
3-дюймовое противотанковое орудие

Танки

М5 Стюарт
М24 Чаффи
М4 Шерман 75мм
М4 Шерман 76мм
М4А3 Шерман
М26 Першинг

Противотанковые САУ

М10
М18 Хеллкет
М36 Джексон

Самоходная артиллерия

М7 Прист
Самоходная гаубица М8
Самоходная гаубица М12

Средства ПВО

М16

Бронеавтомобили

М8 Грейхаунд

Транспорты и тягачи

2,5-тонный грузовик
Джип
Додж 3/4
Артиллерийский тягач M4/M5
М3
Британия и страны Содружества

Пехотные отделения и команды
Пехотная секция (Регулярные части)
Командос, Королевская морская пехота, Десантники или пехотная секция ветеранов (Ветераны)
Пехотная секция новобранцев (Новобранцы)

Пулеметный расчет
Противотанковый расчет с PIAT
Снайперы
Команда огнеметчиков
Расчет легкого миномета
Расчет среднего миномета

Полевая артиллерия

Легкая артиллерия
Средняя артиллерия
Тяжелая артиллерия

Противотанковые орудия

6-ти фунтовое орудие
17-ти фунтовое орудие

Танки

М5 Стюарт
Кромвелль
Челленджер
Шерман
Шерман Файрфлай
Черчилль

Противотанковые САУ

М10 Вулверин
М10 Ахиллес
Арчер
Самоходная артиллерия

М7 Прист
Секстон

Средства ПВО

Крусейдер АА

Бронеавтомобили

Динго
Хамбер
М8 Грейхаунд
AEC
Стэгхаунд
Транспорты и тягачи

Грузовики
Джип
Брен-транспортер
Моррис Квад
Матадор
Скэммел

Советская Россия

Пехотные отделения и команды
Пехотное отделение (Регулярные части)
Гвардия, НКВД или пехотное отделение ветеранов (Ветераны)
Пехотное отделение новобранцев (Новобранцы)
Пехотное отделение Штрафбата (Новобранцы)

Пулеметный расчет
Тяжелый пулеметный расчет ДШК
Расчет с противотанковым ружьем
Снайперы
Команда огнеметчиков
Расчет легкого миномета
Расчет среднего миномета
Расчет тяжелого миномета

Полевая артиллерия

ЗиС-3 76.2мм орудие
Средняя гаубица
152мм гаубица

Противотанковые орудия

Противотанковое орудие М-42
Противотанковое орудие ЗиС-2
Противотанковое орудие БС-3

Танки

Т-70
Т-34/76
Т-34/85
КВ-1
ИС-2

Противотанковые САУ

СУ-85
СУ-100
ИСУ-122
Самоходная артиллерия

СУ-76
СУ-122
СУ-152 и ИСУ-152
Катюша

Средства ПВО

М17

Бронеавтомобили

БА-64
БА-10
Транспорты и тягачи

Грузовик
Полуторка
Газ "Джип"
Артиллерийский трактор
М5
Аэросани

No comments:

Post a Comment