30 April, 2014

Обзор журнала Wargames, Soldiers & Strategy #60 - Airborne Operations in WWII

Давно хотел найти журнал по варгеймам который был бы мне интересен в первую очередь как по внутреннему содержанию, так и по охватываемым им темам. Конечно, данный продукт является исключительно нишевым и едва ли можно было бы отыскать, например, журнал полностью посвященный интересной мне теме WWII - все издания которые я пересмотрел обычно объединяют сразу несколько интересных для варгеймов эпох, к ним добавляются некоторые материалы по террейну и околохоббийные статьи, после чего, весь этот винегрет запускается в люди. Собственно, в виду этих причин сделал тестовый заброс :) на один номер журнала по варгеймам издаваемого в Голландии - Wargames, Soldiers & Strategy. Журнал берет свое начало с первого выпуска вышедшего в далеком октябре 2003 года - тогда, его печатало и издавало испанское издательство Revistas Profesionales. Журнал поменял два оформления обложки и после 53-го номера, с июня 2011 года, перебрался под заботливую крышу голландского издательства Karwansaray Publishers, сменив в третий раз за свою историю оформление кавера (который мы наблюдаем и по сей день).


 Для варгеймеров, голландцы издают сразу три журнала - 60-ти страничный Ancient Warfare, единственное англоязычное издание полностью посвященное военной истории древней Европы, Северной Африки и Ближнего Востока. Если вы вплотную интересуетесь войнами между древними цивилизациями, то все материалы по данным периодам от самых истоков человечества :) и вплоть до падения Римской Империи вы отыщете именно здесь. Второй журнал, Medieval Warfare придется по душе любителям Средневековья. Опять же, на 60-ти страницах вы сможете найти все необходимые данные по конфликтам начиная с 500-го года н.э, минуя Темные Века, Средневековье и заканчивая началом эпохи Ренессанса. Рассматриваемый мной Wargames, Soldiers & Strategy является наиболее универсальным по сравнению со своими братьями - здесь не подается скрупулезная историческая информация которая могла бы быть сложной в восприятии - издание пишется варгеймерами для таких же варгеймеров: все то что происходило в истории переносится на игровые столы на которых доминирует одно единственное правило - играть и получать от игры удовольствие. WS&S объединяет в себе все исторические эпохи, начиная с самых древних, заканчивая современностью - каждая из них бережно проецируется на игровой стол, подводится под те или иные правила, проходит обкатку в террейностроительстве и дополнительных материалах которые будут интересны варгеймерам, а не дотошным историкам.

Журнал издается раз в два месяца, но при этом имеет объем в 82-84 страницы. Авторами статей являются известные в мире варгеймов люди - авторитетные "отцы" (вроде Рика Пристли или Ричарда Кларка), разработчики различных правил, опытные художники и террейностроители и просто хоббисты живущие миром варгейминга, чьи сердца бьются в такт бросаемых на столы кубиков))

Издание совершенно не похоже на корпоративные, заангажированные и подмятые под себя производителями "местечковые" журналы. Думаю, White Dwarf от GW упоминить вообще не стоит, но даже Wargames Illustrated, плотно курируемый родоначальниками Flames Of War, новозеландской компанией Battlefront не идет ни в какое сравнение с уровнем градуса независимости, который можно наблюдать в WS&S. Реклама присутствует (15 страниц из 84, или около 18 процентов от общего журнального пространства), но ни в коей мере не топит за одного или парочку производителей, а стало быть не раздражает как таковая.

Отдельным словом стоит упомянуть о тематичности номеров. Каждый издаваемый номер посвящен одной выбранной теме - например, предыдущие, современные выпуски охватывали такие темы как "Завоевание Нового Света" #71, "Закат Царств-наследников (империи Александра)" #70, "Хаос Холодной войны" #69 и т.п. Тематичность означает то, что большая часть материалов (но не вся) будет приближена и узко направлена именно к указанной теме выпуска. Однако, это совсем не значит что в журнале не найдется места для статей о чем-то другом. Да, последних будет немного, но это всяко лучше чем ничего :) Впрочем, об этом мы убедимся на примере приобретенного мной номера.

Что ж, пора вкратце пробежаться по самому контенту. Стоит заметить, что я выкладываю лишь заглавные страницы к тому или иному материалу и некоторая информация останется "за кадром". Да, и с читабельностью будет не ахти, но хотя бы вы будете представлять о чем идеть речь. Собственно с содержимого и начнем. Как видно по нему, оно удобно разбито на несколько разделов в оглавлении, это: Тема номера, Хобби, Регулярные разделы (краткие новости, интервью, ревью на миниатюры, обзоры книг и настолок, авторские колонки) и Особые статьи (или фичи :) тот материал который никак не стыкуется с темой номера, но лишь благодаря им складывается ощущение неодновекторности прочитываемого). Бессменным редактором издания является Гай Боуэрс и именно с его слов обращенных к читателю в редакторской колонке и начинается сам журнал:


После нее, редакция WS&S быстро пробегает по основным новостям в мире миниатюр, которые удалось собрать за прошедшие два месяца (да, порой мы все это уже будем знать и увидим до того как заполучим сам журнал :) Больший упор делается на ревью изданных фигурок с кратким описанием оных - обговаривается качество литья, количество миниатюр в наборе, вооружение и стоимость. В моем издании этих мини-рецензий было двенадцать, от македонян-фалангитов до талибов и национальной армии Афганистана:

 

Минуя новости попадаем в цепкие ручонки первого колумниста - в моем случае это был Рик Пристли с его авторской колонкой "Эта игровая жизнь". Сугубо для меня, Рик льет множество воды, растекается по пространству и времени и в итоге, будет интересен людям желающим ознакомиться с событиями давно минувших лет и благодаря автору могущим сопоставить то что было, с тем, что есть сейчас. В любом случае, подаваемый материал интересен с точки зрения истории развития варгеймов вообще и щедро сдобрен ностальгическими нотками и располагающим уютом. Текущей темой его рассуждений стало внедрение карт в варгеймы - как все начиналось, предпосылки, плюсы-минусы и выводы сделанные на основе нескольких игровых систем (Warhammer, MTG и Sharp Practice):

 

В рубрике Интервью, редактор беседует с Уорвиком Кинрейдом и приоткрывает завесу неизвестности над его Normandy Firefight, скирмиш-правилами по WWII с куда как большей персонификацией чем даже в скирмиш-играх на уровне взвода. Наводящие вопросы, исчерпывающие ответы - без особых хлопот можно представить что за игра и чем она может быть интересна:

 

Рубрика Сценарий с ходу возвращает нас в далекий 69 год н.э. где под местечком Кремона разыгралось сражение между претендентами на императорский трон, остававшегося вакантным после самоустранившегося и не оставившего наследников Нерона. Этими двумя были Марк Сальвий Отон, амбициозный политик находившийся в Риме и новый губернатор Германии Авл Виттелий. Мы получаем полную информацию о прохождении битвы, схему с расположением войск, цели, исторический итог, а также сам ростер и статистику юнитов заточенных под игровую систему Hail Caesar:

 

Вторая статья рубрики Сценарий рассказывала о создании с нуля, разработке, постройке террейна, подготовке общего дизайна игры, написания хоумрульных правил на основе LotR от GW для проведения показательной игры на игровом конвенте Colours, прошедшем в 2011 году в Ньюбери. Темой игры стала реконструкция финальной части фильма Мартина Скорцезе "Банды Нью-Йорка", в которой банды Манхеттена сошлись в кровавых столкновениях на площади Пяти Углов:

 

Отойдя чуть в сторону, журнал возвращается к главной теме номера только на 30 странице. Тема #60 была мне очень близка и интересна: "Воздушно-десантные операции во Второй Мировой" (именно по этой причине я и заказал себе этот бумажный номер и как видно, он был последним в издательстве, ибо после моего заказа сразу же перешел в статус Out Of Stock). Впрочем, пафосное название темы естественно не было (да и могло ли?) охвачено полностью. Редакция оставила за собой право выбирать наиболее интересные материалы и мне они показались достаточными с заделом на выпуск будущих номеров.

В первой тематичной статье, Оин Келли рассказывает о зарождении ВДВ с кратким экскурсом в историю создания данных войск, рассматривает некоторые доктрины боевых действий с использованием воздушного десанта. В общем, этого как раз именно столько, чтобы войти в суть самой Темы и заинтересоваться :)

 

Вторая тематичная статья подстегивает уровень интереса еще больше, ведь в ней рассматривается образцовая атака горстки американских десантников из 101-й ВДД под командованием лейтенанта Дика Винтерса на немецкую батарею 105мм орудий близ поместья Брекур. Мы получаем полноценный исторический сценарий с тщательно прописанным составом сторон, включая известных нам по HBO-шному сериалу Band Of Brothers, бойцов роты Изи - Бака Комптона, сержантов Гернира, Липтона и многих других.

Для пущей реиграбельности миссии, автор предлагает опционные правила - например, участие в атаке бойцов роты Дог под командованием неустрашимого лейтенанта Спирса с американской стороны, и поддержку горемычных немецких артиллеристов в лице опытных фальширмъягеров 6-го парашютного полка майора Фридриха фон дер Хайдта.

Не останавливаясь на этом, мы получаем также несколько прочих сценариев с различными элементами боевых действий. Так, одним из них является атака на еще одну батарею из четырех орудий у Ле Олди к юго-западу от Сен-Мари-дю-Мон. Отличием от событий у поместья Брекур, было то, что артиллеристы и приданная им поддержка ожидали нападения, вовремя укрепили свои позиции и янки пришлось здорово попотеть и умыться кровью до того как окончательно выбить немцев с позиций. Еще одним сценарием был штурм очередной батареи расположившейся где-то вблизи Одувилля (точное ее расположение доселе неизвестно), в котором пятеро десантников случайно наткнулись на два вражеских орудия:

  

Третья тематичная статья будет интересна тем, кто решился собрать небольшой отряд по WWII на уровне одного взвода, но не знает по каким правилам начать играть. Сотрудники издательства красят несколько взводов и проводят несколько тестовых игр по нескольким же игровым системам указывая на их плюсы и минусы. В качестве рассматриваемых правил выбраны Disposable Heroes, I Ain't Been Shot Mum, Rate Of Fire, Rules Of Engagement и Victory Decision:

 

В четвертой тематичной теме, редактор номера возвращает нас к игровым сценариям, а именно - к боям 82-й ВДД у деревушек Ля Фьер и Кокиньи, важных блокпостов для удержания переправы через реку Мердере в Нормандии. Собственно все миссии этой статьи можно рассматривать как элементы одной мини-кампании: янки выбивают немцев из Ля Фьера и закрепляются на хуторке. Немцы собравшись силами и заручившись поддержкой техники контратакуют, но исторически отбиты, отступают и закрепляются за мостом через Мердере, в городке Кокиньи. Теперь, американцы в свою очередь должны успеть захватить стратегически важный мост и постараться выбить укрепившегося противника из города. Сценарий прописан без указания привязки к игровой системе, но с полным ростером сторон для каждого этапа кампании и если первый бой проводится с участием трех отделений с каждой стороны, то финальный бой за Кокиньи потребует по 2-3 взвода на сторону:

  

Следующей, пятой тематичной темой становится статья Марка Бэкхауза - "Операция Дуб: дерзкое спасение Муссолини", очередной масштабный игровой сценарий как с исторической составляющей, так и с гипотетическими элементами, например, что было бы если бы итальянцы все же открыли огонь по прибывшим на планерах фальширмъягерах и кучке подвыпивших СС-овцев под командованием Отто Скорцени явившегося в отель в сопровождении репортера и кинооператора. Смог бы выжить дуче? Успел бы взлететь его самолет?

 

Шестая тематичная статья является для каждой темы регулярной. В ней редактор рассматривает миниатюры различных производителей, которые подходят под тематичность текущего издания. В моем случае, Боуэрс не обошел вниманием десантников в 28мм от Artizan Designs, Bolt Action, Crusader Miniatures, Offensive Miniatures и Wargames Foundry. В качестве довеска были рассмотрены 15мм десантники от Battlefront используемые во Flames of War. В обзоре представлено по несколько снимков фигур от каждого производителя с оценкой вариативности, исторической доподлинности, определением размера по высоте в мм и ценами. Финальным аккордом является определение совместимости на столе как для производителей 28мм миниатюр, так и их младших коллег в 15мм. Помимо Battlefront, последние на снимке представлены фигурками от Forged in Battle, Peter Pig и Plastic Soldier:

 

Последней, седьмой тематичной статьей номера стал мини-гайд по созданию виньетки, которую можно видеть на обложке журнала - "День высадки + 2: Развилка мертвеца" под авторством Нила Бёрта, известного под псевдонимом Troop of Shewe. Лично мне эта статья очень понравилась в виду того, что автор а) использовал десантников от Offensive, б) тщательно проработал модель танка М5А1 Стюарт от Company B, в) поделился множеством советов и подсказок по созданию работ подобного уровня. Итак, мы имеем скрупулезно описанные этапы планирования, выбора фигур и техники, покраски, создания базы для виньетки, создания уникального танка Стюарт с конверсией башни:

 

Следующая статья хотя и может сполна называться тематичной, но все же переходит в разряд универсальных. В рубрике Моделирование, Марк Бэкхауз показывает как можно сделать бокажи с наименьшими затратами как материальными, так и временными. Опять же плюс от меня, ибо сам собираюсь заняться их "разведением" и советы по созданию бокажей и живых изгородей я могу только приветствовать :)


Знамя колумнистики в свою очередь подхватывает Питер Боулз. Название его статьи говорит само за себя: "Конфликты наших дней: отыгрывать или не отыгрывать войны современности?" Несколько интересных замечаний и советов для желающих заняться современщиной. Тема мне интересна, поэтому я не потратил времени впустую узнав точку зрения автора по данному вопросу:

 

Рубрика Вдохновение переводит наше внимание от 20мм современщины к малюткам в масштабе 6мм. Статья "Маленькие солдатики: польза от варгеймов масштабом 6мм" в первую очередь для тех людей которые видят в 6мм миниатюрах только "этих мелких тараканов")). Плюсы мини-масштабов известны не каждому, в частности для тех, кто считает 28мм пределом мечтаний. Как оказалось, мелкие масштабы в некоторых вещах просто садят более крупных сородичей на зад. Буквально. И без вариантов:

 

Вторая статья в рубрике Моделирование показывает как создать на столе... пальмы. Она так и называется - "Тропические деревья за шесть простых шагов! Как создать пальмы". Мы практически не сталкиваемся у нас со столь экзотическими элементами растительности, но это не значит что это совсем неинтересно. Хотя в моем случае, статья о бокажах была в разы полезнее. Но это только для меня) В любом случае, получить необходимые данные и новые пол-навыка в террейностроительстве данная статейка поможет. Ну и, может кто-то топит в пиратов на Карибах))

 

Со следующей статьи в основном начинаются околохоббийные разделы - в данном случае, это обзоры на последние вышедшие книги правил. Согласитесь, очень удобная и полезная вещь. Множество интересных правил проходит мимо наших глаз и ушей и оказывается несправедливо погребенными в забытье. Мы обычно выбираем самые раскрученные правила, напрочь забывая о том что есть множество инди-разработок, которые могут быть интереснее любого мейнстрима) В обзорах правил моего номера были представлены четыре книги - 7ombieTV, вольное приложение к 7TV, IGOUGO-игре от Crooked Dice, в которой каждая сторона сражается за рейтинги ТВ-аудитории, а в приложении, персонажи-актеры будут вынуждены еще и орде зомби противостоять)) Не знаю что сие безобразие из себя представляет, но помоему, нечто забавное. Остальными в обзоре были 148-страничные правила от Slitherine/Osprey на наполеонику - Field Of Glory Napoleonic, 68-страничные S.P.Q.R. - первую книгу по древнему миру от Polemos/Baccus 6mm, охватывающую период от 100 года до н.э., вплоть до 200-го года н.э., от заката Римской республики, до пика славы Римской Империи. Последними в обзоре были правила на мифологический варгейм от Foundry Books - Tribes of Legend -  греческие боги, мифы, магия и чудовища:

 

Выступления в авторских колонках завершает мэтр варгеймов и предводитель Too Fat Lardies, Ричард Кларк. На этот раз, темой разговора стала важнейшая для варгеймов составляющая трех С (С3), управление (Command), контроль (Control) и коммуникации (Communications). Рик рассуждает как эти элементы влияют на то что происходит на игровом столе и почему так неуклюж походовый IGOUGO для этих самых С3 (интересно было бы почитать их (Пристли и Кларка) статьи ближе к выходу Bolt Action от первого, и Chain of Command от второго):

 

В обзорах настольных игр, Крис Пэйн разбирает по полочкам продукт испанской компании Gen X Games - игру Stalag 17. Хотите ощутить себя в шкуре совершившего побег из охраняемого лагеря?) Спите и видите?) Тогда набирайте до 5 ваших друзей с теми же влажными мыслями)) и сбегайте на здоровье! :)

 

Последними материалами издания являются рецензии на книги по истории, которые являются катализатором новых идей и конечно же источником вдохновения для любого уважающего себя варгеймера. В моем номере этими книгами стали:

"Де Рюйтер - Голландский адмирал" - спродюсированная Karwansaray Publishers книга которая понравится любителям сражений парусных флотов и приоткроет множество интересных деталей происходивших в 17 веке помимо Англо-Голландских войн. Интересен тот факт, что редактор сам указывает на то, что компания продюсировавшая книгу является издателем их журнала, поэтому, дабы читатели не стали подозревать беспринципного втюхивания и честности ради, ревью на данную книгу было написано независимым обозревателем;

"Охота на Панчо Вилью" - книга изданная в серии РЕЙД издательством Osprey и повествующая о карьере Панчо Вильи и его участии в событиях Мексиканской революции 1910-20 годов.

"Зарево Дакоты" - книга посвященная восстанию племени североамериканских индейцев сиу в 1862 году, которое привело к массовому истреблению колонистов в Дакоте и последовавших за этим карательных действий со стороны федерального правительства Союза. Как замечают авторы, отличная альтернатива для любителей ACW - войска Союза против сиу.

"Битвы за Средиземноморье 1940-1944" - дополнение могущее подойти к любым правилам по Второй Мировой, но написанное для Battlegroup Panzer Grenadier, содержит десять сценариев охватывающих боевые действия на Средиземноморском ТБД: одного на Крите, трех в западной пустыне, двух в Тунисе и четырех в Италии:

 

Подводя итог, хочу сказать что журналом я остался очень доволен. Публикуемые материалы независимы и читаются очень легко, плюс несмотря на то, что номер был посвящен WWII, в нем нашлось место и для римлян, и для 6мм, и для современщины.

Одно время я даже собирался оформить подписку на бумажное издание, но затем отказался от этой идеи и вот почему. Во-первых, сам факт ожидания двух месяцев до выпуска очередного номера немного расстраивает. Во-вторых, не все темы номеров мне будут интересны - например, мне неинтересны монголы и Семилетняя война, поэтому брать номера по данной тематике и читать о том, пусть даже в общеобразовательных целях, что тебе не нравится мне не очень хочется. Но с другой стороны, буду ли я покупать отдельные номера с темами которые мне интересны? Да, определенно. В сентябре, WS&S выпустит журнал посвященный операции "Маркет-Гарден", вот его-то я возьму обязательно.

Несколько слов о самой подписке и заказах журналов с сайта Karwansaray Publishers - знайте, что издательство сотрудничает с варгеймерской сетью WWPD и на партнерских началах, если вы вписываете при заказе код на скидку "WWPD", то получаете 15% от стоимости издания или подписки. Покупка одного отдельного номера с учетом кода от WWPD обойдется с доставкой в Украину в 7.2 евро. Годовая подписка на шесть номеров в цифровом pdf-варианте выльется вам в скромные 12.71 евро. Если же вы решились оформить бумажную подписку на год, то готовьтесь потратить 25.46 евро.

04 March, 2014

Не "Орлами" едины: чертова дюжина из 82-й ВДД

"Gory, gory, what a hell of a way to die..."
из песни американских десантников WWII
"Blood Upon The Risers"
 
Сегодня решил задокументировать в блоге новое поступление - третье отделение моего взвода американских десантников на Нормандию, которое наконец-то докрасил :) Поэтому все три отделения можно сказать "фактически готовы".

Фактически потому, что я решил все таки докупить у Оффенсивов их шикарный блистер с тремя командными фигурками "in command stances" и мне пришлось немного перекроить состав одного взвода, "разжаловать" некоторые фигуры моего текущего HQ дабы пополнить второе отделение "Клекочущих орлов", и самое главное - я решил что историзма ради, бойцов вооруженных BAR сделать опционными - то есть исходя из реализма, для 101-й ВДД в Нормандии их не было. Именно поэтому докрашивал еще на три фигурки больше. Но вообще, доволен, ибо поставил все миниатюры на все имеющиеся у меня 25 мм магнитные базы от GF9, и теперь у меня без дела остались лишь базы крупных размеров - круглые на 50 и 60 мм.


Собственно, немного о самой что ни на есть первой ВДД в американской армии - ее истоки начались еще в Первую Мировую, тогда подразделение именовалось просто 82-й пехотной дивизией, а так как ее состав набирался из рекрутов всех 48 штатов, к ней приклеилось название All-American (Всеамериканская), а первые буквы AA вписались в эмблему дивизии. Повоевав на фронтах ПМВ, дивизия была расформирована в 1919 году, для того чтобы быть активированной аж в феврале 42-го и получить статус "воздушно-десантной" в августе этого же года.

"Американские парашютисты...эти черти в мешковатых штанах...они сейчас в каких-то ста метрах от линии моих укреплений. Я не могу заснуть; они выскакивают просто из ниоткуда и мы понятия не имеем в каком месте они нанесут свой следующий удар! Похоже, эти злобные сукины дети повсюду..."

Из дневника неизвестного офицера Вермахта
Анцио. Италия. Январь 44-го

В апреле 43-го, 82-я была переведена в Северную Африку, участвуя в подготовке к вторжению на "итальянский башмак", и 9 июля осуществила десантирование на Сицилию, а затем в сентябре - в Салерно, причем десантная операция на Сицилии в которой участвовал 505-й воздушно-десантный полк целиком, стала первой в подобных масштабах, когда-либо проводимых в армии США. В январе 44-го, 504-й полк дивизии сражался в Анцио, где его бойцов немцы окрестили "черти в мешковатых штанах" и где он оставался и сражался дальше, до тех пор пока не понес тяжелые потери, вернулся в Англию, но не был включен в состав формировавшейся для вторжения в Нормандию 82-й ВДД из-за нехватки рекрутов, хотя около дюжины его бойцов участвовали в операции "Оверлорд" в качестве "следопытов". Вместо этого, в дополнение к уже существующему 505-му полку, были приписаны не учавствовавшие в боях 507-й и 508-й воздушно-десантные полки. Дальше, 82-я участвовала во всех конфликтах на Западно-Европейском ТВД где использовались десантные войска - Нормандия, операция "Маркет-Гарден", Битва за Выступ в Арденнах, Германия и наконец деятельность в составе оккупационной сил союзников в Берлине...

Собственно, взяв изначально вектор на создание "моно-Скримин Иглз" взвода, я затем отбросил эту концепцию и решил добавить взвод славных парней из Всеамериканской. Причин для этого у меня было... Три... да, три наверное) Первая - это просто та дивизия, бойцы которой должны быть у каждого любителя американских десантников в историчке)) Вторая - они участвовали во всех сражениях WWII где использовались десантные войска. Третья - на момент высадки в Нормандии, бойцы этой дивизии вооружались BAR и я мог спокойно "внедрить" в отделение одного десантника вооруженного этой автоматической винтовкой. Ну и, я солгал) Причины четыре, четвертая - мне просто хотелось добавить на правое плечо каждой фигуры неиспользуемые для 101-й на Нормандию "старз н страйпс" - флаг США.

Возможность использования смешанных частей двух ВДД воедино также исторически допустимо на Нормандию. В кромешном хаосе и сумятице ночи высадки, не все "стики" (группы десантников на борту одного транспортного С-47, обычно в количестве 18 бойцов) десантировались в нужном месте и порой бойцы обеих дивизий сражались вместе до тех пор, пока не находили своих.

Итак, первыми я создал саму маневренную стрелковую группу - стафф-сержанта и сержанта вооруженных пистолет-пулеметами "Томпсон" (изначально, до начала вторжения, они были в звании сержанта и капрала соответственно, но затем были повышены в звании), 6 рядовых первого класса вооруженных винтовками М1 "Гаранд" и одного техника пятого класса (приравненного к званию капрала) вооруженного карабином М1 c "десантным" складным прикладом.


После этого, добавил группу огневого прикрытия в лице капрала-пулеметчика (с пулеметом M1919A6 - да, тут немного не по времени использование данного оружия, но миниатюр с другим пулеметом у меня не было, а оба "правильных" M1919A4 на треноге уже были задействованы в двух отделениях для 101-й ВДД), и двух рядовых первого класса, первый из которых был вторым номером расчета, а последний - подносчиком боеприпасов.

В виду того, что я хотел чтобы у меня в отделении 82-й имелся аутентичный боец с BAR'ом, я открасил капрала с этим оружием.

На первых двух фото сверху - пулеметный расчет из трех бойцов. На первой снизу - к расчету добавлен еще и капрал с BAR'ом.





Несмотря на то что это "чертова дюжина", парас из 82-й у меня во взводе четырнадцать - еще раньше я докрашивал вторым номером для снайперской пары именно бойца из 82-й.

И наконец, вот как выглядят десантники из Всеамериканской все вместе (но без снайпера):




26 December, 2013

Chain Of Command - о достойной игровой системе (кратко)



Chain of Command - игра на небольшой (скирмиш) формат, заточенная исключительно под сражения нескольких (2-3) отделений с каждой стороны и оптимально проводимая на уровне одного полноценного взвода со значимым довеском в лице разнообразных опций поддержки - будь-то ротного, батальонного уровня и выше.

Я опишу и переведу взятое у коллег лишь самый основное, чтобы стало примерно понятно что к чему, но очень многое останется "за кадром" и это самое придется постигать самому штудируя книгу. Слишком много нюансов и слишком хорошо все продумано, хотя по сути, правила достаточно несложные и удобоваримые, без огромного количества таблиц и противоречивой информации. Написаны очень хорошо и Рич (автор правил Ричард Кларк) излагает настолько понятно, что мне порой кажется правила попросту разжевывают))

Итак, основные вехи...

Интересным новшеством правил является Фаза патрулирования, в которой игроки передвигают по игровому столу маркеры обозначающие высланную вперед разведку и делают это до тех пор, пока маркеры одной стороны не выйдут на определенное расстояние по отношению к маркерам соперника. Оказавшись на таком расстоянии маркер фиксируется на месте и более не двигается, что означало бы то, что в этом месте противники установили визуальный контакт друг с другом и на какое-то время остановились создав "фронт", ожидая дальнейших приказов и конечно же, подкреплений. Данные действия позволят получить необходимую зону для размещения войск, включая более выгодную позицию в укрытии, вариант для фланговой атаки и т.п. Не игра ставит вам условия для дислокации подразделений - ее определяете вы сами! Естественно, в стремлении выйти на лучшую позицию вам будет всячески мешать соперник, который ставит на кон ту же самую цель))

После того как все маркеры патрулирования (их число оговаривается в условиях задания) закреплены, игроки устанавливают точки высадки - позиции в которых будут появляться ваши боевые единицы и в свою очередь являющиеся также маркерами целей.

Точка высадки устанавливается на некотором расстоянии от маркера патрулирования, которое зависит от уровня подготовки вашего взвода (в 4 дюймах если у вас Новобранцы, в 6 дюймах если у вас Регулярные части и в 9 дюймах, если у вас Элита)

Целостность подразделения соблюдается в том случае, если команды отделения находятся на дистанции не более четырех дюймов друг от друга.

Движение в игре определяется случайным образом и всегда есть вероятность того, что ваши бойцы не добегут до нужного места. Но для того чтобы все таки добежали, система не фиксируется на определенной дистанции - есть три варианта движения для пехоты: а) движение по-боевому - D6 дюймов осторожного перемещения настороже, в конце своего движения бойцы принимают Боевое положение (Tactical stance) - считается что они находят лучшее для них укрытие, в результате чего, получают на один уровень укрытия больше (например, на открытой местности получают следующий уровень укрытия - легкое, будучи в легком, получили бы максимальный уровень укрытия доступный в игре - прочное/тяжелое) б) обычное передвижение - 2D6 дюймов без возможности стрельбы, или D6 дюймов со стрельбой в половину от имеющейся огневой мощи. Можно двигаться и стрелять, или стрелять и двигаться. в) рывок - бег сломя голову, 3D6 дюймов с невозможностью стрельбы, плюс  каждая команда совершающая рывок получает одно очко шока для отображения пущей неразберихи и нарушения строя в боевых порядках.

Отдельного внимания требует сама система того, как в игре проводятся ходы. Сами ходы не статичны по своей продолжительности и тому что происходит на поле боя. Сам ход разбит на фазы и каждую новую фазу игрок чья очередь ходить бросает определенное количество "командных кубиков" (стандартный D6), число которых определяется уровнем компетентности и боевого опыта выбранного взвода. К примеру, бывалые ветераны-десантники получают 6 кубиков, тогда как зеленые, неоперившиеся новобранцы всего 4.

Каждое значение выпавшее на D6 может кардинально изменить то, что происходит на игровом столе. Выпавшие "1" будут означать то, что вы сможете активировать небольшие команды входящие в состав отделений (например, пулеметный расчет или стрелковую секцию). "2" смогут активировать отделения целиком, "3" поспособствуют активации младших командиров (сержантов внутри отделений), а "4" приведет к активации вашего старшего командира/командиров (лейтенанта и взводного сержанта, если последний имеется в составе взвода). Как старшие, так и младшие командиры имеют несколько очков инициативы, которые они могут использовать в различных целях при активации подчиненных им боевых единиц, находящихся от них в пределах определенной командной дистанции (для младших командиров это дистанция равна 6 дюймам, для старших - 9).

Очки инициативы ваших командиров - важнейшие рычаги в тактическом узоре действий всего взвода. Посредством них вы сможете кардинально менять ситуацию на том или ином участке сражения. Они часты в использовании в различных ситуациях и регулярно находят себе место среди национальных спецправил того или иного подразделения. Например, младший командир управляющий танком с 2 очками инициативы, может потратить одно очко на активацию механика-водителя, а второе - на активацию стрелка, либо, потратить оба очка на то чтобы стрелок прицелился тщательнее и выполнил более точный выстрел. немецкий пулеметный расчет MG34/42 может получить дополнительный D6 огневой мощи за каждое очко инициативы потраченное командиром действующего в составе расчета и координирующего его действия.

Что особенно радует, так это тот факт, что все спецправила основаны сугубо на тактике действий различных пехотных подразделений, и взяты не от балды, а из реально существующих армейских руководств того времени.

Вы просто используете все результаты выпавшие на 1,2,3,4 ваших командных кубиков для активации боевых единиц и офицеров вашего взвода (либо напрочь не используете их) до того как фаза хода перейдет к вашему сопернику, либо же... в новой фазе ходить будете снова вы! К тому же, выпавшие значения от 1 до 3 можно использовать суммарно, получая более выгодные варианты для активаций, но в сумме не больше 4. Обратного процесса разделения выпавших значений на более низкие также нет. То есть, вы выполнили бросок 4 командными кубиками в вашу фазу хода. Выпало 1,2,1,3. Вам нужно активировать старшего командира, но у вас нет "четверок". Просто складываем 3 и 1, получая нужное значение. Потеряв "тройку" вы не могли бы активировать младшего командира, но сложив имеющиеся 1 и 2 - запросто сможете это сделать получая 3.

Подобным образом игроки чередуют многочисленные (а возможно и нет, как кубы лягут) фазы игры пока не будет завершен игровой ход.

У нас остались еще два значения на командных кубиках, которые нужно рассмотреть. Вы получаете +1 очко к вашему кубу Цепи Командования за каждую выпавшую "пятерку". Когда значение на кубе Цепи Командованияи достигает шести, ваш куб становится активным и вы получаете доступ к нескольким исключительно важным и полезным действиям. Например, вы сможете в любой момент хода соперника прервать его активацию, но что более важно - просто завершить текущий ход. Поступив так вы сможете отменить все текущие эффекты действующие в фазах игры, но перестающие действовать по завершению хода - например, дымовую завесу от минометов, боевую единицу поставленную в Дозор и т.п. Завершив ход все эффекты (кроме тех которые в единичных случаях указаны в правилах) сводятся на нет и вы начинаете вашу новую фазу с чистого листа. Например, вам подвернулся удачный момент для атаки и активировав куб Цепи Командования, вы убираете вражескую дымовую завесу, которая закрывает для вас войска противника и тут же атакуете в следующей фазе, несмотря на то что ходил ваш оппонент.

Вы можете по мере игры оставлять эти кубы прозапас и выкидывая новые "пятерки" замахиваться на последующие кубы Цепи Командования не тратя их, а можете моментально их применять - решать только вам.

Выпавшие на командных кубиках "6" едва ли так важны как все предыдущие значения. Если при вашем броске вам выпала одна "6" это будет значить то, что следующая фаза игры будет за вашим соперником. Если выпало две "6", вы получаете фазу в которой снова сможете ходить первым. Выбросив три "6", вы автоматически завершаете ход (как и все эффекты) и будете ходить первым в первой же фазе нового хода. В том случае если вы выбросили четыре или больше "шестерок" отыгрываются случайные события. Это может быть случайный минометный обстрел по одному из шести секторов стола, это может быть налет истребителей-бомбардировщиков, это может быть вспыхнувший в результате боев пожар, это может быть услуга местного, который любезно предоставит вам местоположение необнаруженной вами доселе вражеской боевой единицы и которую соперник будет вынужден поставить на стол, это может быть начавшийся ливень резко ухудшающий видимость и наконец, ваши бойцы наткнулись на ящик отменного вина благодаря чему, мораль вашего взвода поднимается на 1 значение.

Таким образом, время в игре хоть и скоротечно для происходящего на столе, но относительно для ведения самой игры - вы можете провести 20 фаз в которых будете ходить поочередно либо по несколько фаз подряд меняясь местами, но так и не закончите ход, а можете провести пару фаз и перейти к новому ходу.

Одной из важнейших составляющих в игре является мораль взвода. Вы определяете ее случайное значение в самом начале, суммируя бонусы боевых навыков вашего подразделения (а то и штраф оных, если у вас зеленые новобранцы) получая итоговое число от 8 до 11. Каждая сторона бросает D6 устанавливая базовое значение морали. Новобранцы вычитают из базового значения -2. Регулярные части принимают значение без изменений. Элита прибавляет к базовому значению +2. Полученный результат с учетом модификаторов: 2 или ниже - мораль взвода равна 8, 3,4 - равна 9, 5 - равна 10, и 6 и выше - равна 11.

В бою, есть вероятность того, что мораль начнет падать каждый раз по мере уничтожения ваших войск, либо тогда, когда они будут сломлены (Broken) и не смогут продолжать сражаться. Сюда стоит отнести потери среди командиров, как взводных, так и отделений, команд внутри отделений и выбранной поддержки. Причем, степень тяжести падения морали внутри взвода будет также различна (в зависимости от произошедшего возможны варианты - без изменения, -1, -2 и -3 от исходного значения морали. случайность определяется броском D6, где результат сверяется с таблицей падения морали. Самое тяжелое - старший командир бежит с поля боя. в данном случае, есть вероятность того, что взвод потеряет -2 морали при выпавшем значении 1,2,3 и 4, и -3 морали если выпало значение 5,6)

После того как мораль взвода упадет до 4 очков ваши бойцы начнут на собственной шкуре ощущать все тяготы ее падения, а ваши командиры смогут отдавать приказы и влиять на то, что происходит в бою лишь посредством самых титанических усилий. С каждым потерянным очком морали ниже 5, данное положение будет все хуже и хуже. При значении морали 4 - вы теряете один командный кубик от их базового числа, при значении 3 - вы теряете два командных кубика от базового числа, при 2 - вы теряете два командных кубика от базового, и убираете со стола одну точку высадки (на выбор вашего оппонента), при 1 - вы теряете три командных кубика от базовых. Когда мораль достигнет 0 - игра завершается, ваши войска либо отступили, либо сдались на милость победителя.

Что мне понравилось в правилах, так это не демонстративная направленность на "убий-всех-и-победи". Нет, такая возможность также имеется)) но в них был внесен один из самых действенных элементов сказывающихся в бою, а именно - эффект от подавления огнем, когда ваши бойцы прижаты к земле, действуют менее уверенно и это сказывается на морали и вероятности успешного выполнения поставленного приказа. Во всех прочих правилах негативный эффект от подавления огнем решался простенькой проверкой на командование - прошли - все хорошо. Причем тут же. Здесь же, находясь под огнем войска испытывают стресс который нарастает со временем, и по возрастающей приводит к тому, что бойцы все нерешительнее действуют, с большей неточностью ведут огонь в ответ, больше заботятся от том чтобы найти хоть какое-то укрытие чем думать о том что там им кричит командир... и дойдя до критического уровня становится причиной их бегства с поля боя.

Каждый раз когда по вашей боевой единице ведется огонь, возможными результатами для бойцов могут стать "мимо", "шок" и "убит". Для морали исключительно важен как раз шок. За каждое полученное очко шока, ваша боевая единица получает штраф -1 к движению. За каждые два очка шока вашей боевой единицы, один боец уже не сможет стрелять. Если очки шока достигнут или превысят количество солдат в вашей команде/отделении - вражеский огонь вжимает их в землю (Pinned Down). Если же шок в два раза больше оставшихся у вас бойцов - они сломлены (Broken). Накопление шока серьезно влияет на ситуацию с моралью в целом по взводу. Теряя контроль над боевыми единицами вы можете потерять и все подразделение. Именно для этого ваши командиры могут бороться с этим недугом и воодушевлять бойцов на активные действия невзирая на тяжесть происходящего вокруг - они могут сплотить их ряды посредством имеющихся у них очков инициативы о которых я говорил раньше. Младший командир с двумя ОИ может "снять" с боевой единицы два очка шока. Старший командир с тремя ОИ может выбить крепким словом, пинками и затрещинами у забившихся в щели бойцов три очка шока. Теперь вы тоже понимаете, что, например, впавшее в трясину шока отделение из 12 бойцов, находящееся на грани "дать дёру", восстановить смогут лишь несколько командиров и на это возможно уйдет несколько фаз игры, ведь ваш противник не дремлет и постарается не допустить этого. Единственный вариант - не допускать чтобы ваши боевые единицы впитывали шок настолько, что вы уже не сможете их восстановить. Как по мне, просто шикарная находка для игры.

Сама стрельба проводится фактически без дополнительных модификаторов и ее результат определяется по таблице все того же броска D6. Вероятность попадания основана на расстоянии до цели, уровне подготовки вашего противника и от уровня укрытия за которым он находится. Как говорилось выше, вы либо мажете, либо наносите боевой единице очко шока, либо убиваете одного бойца. Стрельба по технике посредством противотанковых средств поначалу сложна в выполнении, но как мне кажется реалистична или, по крайней мере, очень близка к реализму. Чтобы попасть по единице техники вам нужно выполнить бросок 2D6 и принять во внимание сразу несколько модификаторов, де - двигался ли стреляющий, двигалась ли цель, является ли цель малозаметной, сказывается ли на вас шок, попадали ли вы по этой цели раньше и т.п. После этого, проще - вам нужно пробросить 5+ если цель видна как на открытой ладони, 7+ если она частично перекрыта, и 9+ если ее практически не видно.

Теперь снова буксуем)) - если все же мы добились попадания, то рассматриваем цифры с данными бронирования цели и данными бронебойности вашего орудия/оружия. Вы и ваш противник просто бросаете по горстке D6, сравнивая результат (например PaK40 стреляет по тяжелому танку Першинг. бронебойность PaK40 составляет 9, а бронирование танка - 11. Игрок за немцев бросает 9 кубиков, игрок за американцев - 11) Защищающийся не получает урона если пробрасывает на своих кубах значения 5+. Атакующий наносит урон на 5+ если попадает по танку спереди, 4+ если попадает в борт и 3+ если попадает сзади. Собственно, обоюдоострый клинок)) как лучше подставишься так и убережешься, ну а для атакующей стороны - как обойдешь лучше, так и накроешь эффективнее - здесь ничего нового.

Выполнив бросок, игроки сверяют результат. Если разницы брошенных кубов 0, то это скользящее попадание. Если же атакующая сторона получает разницу +1, +2 или +3 - снаряд попадает по цели, что приводит к множеству негативных для защищающейся стороны эффектов - начиная с разбитого оборудования внутри машины и ранения/гибели членов экипажа (что в свою очередь серьезно сказывается на дальнейшем управлении), заканчивая самым неприятным - выходом из строя или даже катастрофическим взрывом, который может зацепить бойцов стоящих неподалеко от взорвавшейся машины. У танков и транспортной техники есть индивидуальные таблицы определения урона.

Сами орудия могут стрелять бронебойными и фугасными снарядами. Первые, соответственно, могут нанести урон бронированной технике, тогда как вторые применяются против небронированной или открытой техники и конечно же против пехоты. Для определения урона не стоит прибегать к помощи шаблона. Вы бросаете определенное в таблице для данного оружия количество кубиков урона и распределяете попадания среди бойцов того подразделения, которое накрыли - обычно, такой урон наносят легкие минометы и орудия с горизонтальной наводкой.

Шаблоны применяются лишь по отношению к артиллерии ведущей огонь из-за пределов стола. Вы накладываете шаблон 6x6 дюймов, который наносит урон всему что находится под ним. Минометы устанавливающие дымовую завесу и стреляющие из-за пределов стола, а также местность охваченная пожаром также используют данный шаблон. А порой даже несколько шаблонов, в зависимости от ветра и плотности дыма в завесе. Но урон рассчитывается всего одним броском. Используемые на столе или стреляющие из-за его пределов минометы и артиллерия имеют шанс неточного накрытия цели и в дело вступает разброс. Ко всему прочему, у минометов заканчиваются мины если на кубиках выпадает две "1".

Ближний бой проводится достаточно резво, поэтому немного блекнет перед различными элементами правил, вроде стрельбы по командирскому куполу или смотровым щелям техники, которая приводит к тому что машина сдает назад. Для того чтобы атаковать друг-друга в ближнем бою, противники должны находиться на расстоянии 4 дюймов друг от друга (базовый контакт не нужен). Оба подразделения набирают кубов с учетом модификаторов прибавляющих или отнимающих эти самые кубы, вроде, скорости перемещения перед схваткой, количества очков шока, инициативы командиров, количества бойцов в подразделении. Все что выпало на 5+ это убитые, а "шестерки" еще и наносят шок. После этого, стороны смотрят кто победил (или была ли ничья). В зависимости от того НАСКОЛЬКО кто-то из сторон победил, определяется расстояние на которое отступит (или будет отброшен) проигравший. После чего потерпевший поражение отряд обращается в бегство. Все происходит быстро, но вы не расправляетесь над побежденными полностью, остатки его подразделения по-прежнему будут находиться на столе.

Ростеры взвода скрупулезно подобраны исходя из исторической достоверности, поэтому слепить взвод как вам будет угодно - не получится. Но это совсем не значит что у вас совсем не будет вариантов чтобы усилиться - опции поддержки для каждой страны-участницы сведены в определенные таблицы и разбиты в свою очередь на очки.

В зависимости от выбранного для игры сценария (в книге правил их шесть), вы согласовываете ту поддержку, которая будет оказана вашему взводу. Первый сценарий является в основе своей пробным, поэтому в нем нет атакующей и обороняющейся стороны: кидается D6, который определяет базовый уровень поддержки для обоих взводов - на 1,2 - игроки могут выбирать поддержку из первого уровня, на 3,4 - из второго, и на 5,6 - из третьего.

После того, как определен базовый уровень поддержки, подсчитывается ее относительный уровень уже с использованием числа бонуса поддержки по каждому взводу.

Например, я играю американскими десантниками высадившимися в Средиземноморье, они Элита, и у меня во взводе только два отделения с числом бонуса поддержки +1. У моего противника германский пехотный взвод  - рекруты и добровольцы из Осттруппен с числом бонуса поддержки -5. Чем сильнее "в плюс" уходит значение бонуса поддержки, тем сильнее будет ваш взвод, "0" обычно указывает на примерный уровень регулярных войск без перекосов в ту или иную сторону, тогда как, если бонус поддержки уходит "в минус" - вы играете за неопытных или нежалающих сражаться бойцов. Число бонуса указывается для каждого взвода участвующего в игре.

Допустим, на D6 у нас выпало 5 - это значит что оба взвода могут выбирать поддержку третьего уровня и ниже. Так как германский взвод намного слабее янки, то они получат больше уровней поддержки, а именно: Базовый уровень 3 +1 (разница от силы десантников), +5 (минусовый рейтинг немцев, который при подсчете поддержки идет в плюс), итого - немцы получат уровень поддержки равный 9, а американцы останутся с третьим.

Начиная со второго сценария и дальше, силы делятся на те которые атакуют, и те, которые обороняются. Атакующий игрок в этом случае всегда бросает указанное количество кубов первым. Для второго сценария базовый уровень поддержки определяется броском D6. Начиная с третьего по шестой - броском 2D6. Обороняющийся игрок при этом, получает базовый уровень поддержки в два раза меньше от базового уровня атакующего игрока с округлением вниз. После определения базовых уровней, рассчитывается окончательный уровень поддержки с использованием бонуса поддержки как я уже на примере приводил выше.

Ну и еще несколько слов о чем практически не упоминал. Игровой масштаб местности на столе высчитывается из расчета 12 дюймов (фут, 30 см) равно 40 ярдам (почти 37 метров), поэтому самыми оптимальными для игры будут миниатюры 15 мм, хотя, при этом, заявлены прочие популярные форматы - 20 и 28 мм.

Одна фаза игры отображает несколько секунд реального времени прошедшего в бою, тогда как ход не определен во времени и показывает кратковременное прекращение ведения огня.

Сломлены (Broken) - статус боевых единиц, чей уровень шока достиг удвоенного значения от количества имеющихся в наличии бойцов (включая командиров). Боевая единица с таким статусом незамедлительно выходит из боя и отходит на 6 + 2D6 дюймов от противника. Если к концу хода, боевая единица не будет сплочена (Rally) и уровень ее шока будет по-прежнему в два раза больше чем количество бойцов - она обратится в бегство (Rout). Любой из командиров оказавшийся в такой боевой единице также обращается в бегство вместе с ней.

Дозор (Overwatch) - Командиры могут приказать боевым единицам становиться Дозором. Войска поставленные в дозор закрепляются на месте и прикрывают сектор обстрела в 90 градусов. Они могут начать стрелять по вражеской единице попавшей в этот сектор обзора в любой момент хода. Маркер дозора снимается после того как боевая единица начала вести огонь, по завершению хода, или когда командир приказывает делать ей что-то другое.

Прижаты огнем (Pinned) - те боевые единицы, чей уровень шока превышает количество бойцов включая лидеров считаются прижатыми огнем. Они не могут двигаться и могут вести огонь лишь в половину от имеющейся огневой мощи до тех пор пока не закончится текущий ход. По завершению хода, те боевые единицы, которые не были сплочены, и чей уровень шока не был доведен до числа равному количеству бойцов или ниже - продолжают оставаться прижатыми огнем в следующем ходе.

В СоС местность представлена четырьмя видами - а) открытая местность / твердое покрытие; б) пересеченная местность; в) труднопроходимая местность; г) чрезвычайно труднопроходимая местность. Уровни местности влияют на видимость и возможность передвижения боевых единиц (включая технику).

В СоС три типа укрытия - легкое, прочное/тяжелое и бункеры. Легкое укрытие предоставляет минимальное укрытие - оно скорее влияет на видимость, нежели дает полноценную защиту от физического урона. Прочное/тяжелое укрытие, наоборот, предоставляет физическую защиту. Бункеры - это исключительно прочное укрытие с круговым уровнем защиты.


Активации (команды и отделения):

После активации, любая команда или отделение может выполнить следующие действия - а) не двигаться и занять Боевое положение (Tactical stance) - бойцы пытаются найти наилучшее укрытие. ставится маркер Боевого положения; б) выполнить передвижение По-боевому и завершить движение в наилучшем укрытии. по завершению движения ставится маркер Боевого положения; в) выполнить движение и открыть огонь (и то и другое с неполным эффектом) - в любом порядке; г) выполнить нормальное передвижение и не стрелять; д) совершить Рывок и не стрелять; е) стрелять в полную силу оставаясь на месте.

Активация боевой единицы посредством командира:

Активируясь, любой командир (старший или младший) который присоединился к команде/отделению, или находящийся в пределах командной дистанции до них, может использовать одно очко инициативы (ОИ) чтобы выполнить следующее: а) активировать одну команду или отделение (если они ведут огонь, он может стрелять вместе с ними не теряя ОИ): б) активировать одну команду устанавливая ее дозором; в) активировать одну команду или отделение устанавливая огонь прикрытия (Covering Fire) по выбранному участку местности.

Старшие командиры также могут посредством 1 ОИ  активировать противотанковый расчет  (команду) и направить его атаковать пехотную цель.

Огонь прикрытия - его могут устанавливать для команды или отделения только командиры. Команда получившая приказ установить огонь прикрытия выцеливает огнем местность с отрезком в 4 дюйма перед собой, или в 9 дюймов в случае если стреляет все отделение. Силы противника перемещающиеся, дислоцирующиеся или уже находящиеся в этой зоне получают -1 на попадание в виду ведущегося по ним огня.

В СоС нет лимитирования дистанции стрельбы. Оружие определяет показатель огневой мощи (например у затворной винтовки, этот показатель равен 1, у легкого пулемета с ленточной подачей патронов равен 8, у среднего или тяжелого пулемета установленного на треноге, равен 10) Есть две градации расстояния - ближняя дистанция и эффективная дистанция. Например, для затворной винтовки, ближняя дистанция от 0 до 18 дюймов, более 18 дюймов - эффективная.

Обе дистанции и уровень подготовки бойцов влияют на шанс попасть по врагу. Так регулярные части попадут по врагу на ближней дистанции если бросок огневой мощи будет 4+ и 5+ на эффективной.

Эффект попадания (мимо, шок и убил) определяется исходя из того, в каком укрытии находится выбранная команда/отделение. Например, если боевая единица находится в легком укрытии, промахом будет 1-3, шоком 4-5, а убийством 6. В случае тяжелого/прочного укрытия, эти значения были бы 1-4, 5 и 6 соответственно.

28 September, 2013

Техника в масштабе 1/56 (28мм) - Ведущие производители: Company B vs JTFM

Для того чтобы иметь представления о моделях техники, которые я собираюсь использовать в играх взводного уровня с 28мм фигурками, с моей точки зрения, стоит брать во внимание модели трех компаний - производителей, выпускающих свою продукцию в расово верном :) масштабе 1/56 - Company B, JTFM Enterprises и Warlord Games.

Дабы иметь представление о том, каковы они из себя - сделал небольшой обзор по первым двум. Через недельку, хочу заказать у WG легкую бронемашину M8 "Грейхаунд" и сделать подобный обзор и по ней. Конечно же, если бы я смог отыскать модель М20 для уже имеющейся у меня противотанковой самоходки М18 "Хеллкет" - так бы вышло аутентичное противотанковое соединение - самоходка + разведсекция и я бы не стал смотреть в сторону М8... Но ее нет, а значит, М8 станет последней единицей техники для моих американцев в 28мм.

Итак, Company B. Помимо того что у меня уже есть модель от данной компании, которая мастерски покрашена и усовершенствована по "самое не хочу" Ромкой ("Хеллкет" даже выставлен на главной страничке сайта Company B - честь и хвала мастеру!)), я решился взять "легкую" опцию для танковых порядков янки. Решив не останавливаться на более современной версии М24 "Чаффи" (использовался в боевых действиях лишь зимой, с конца 44-го в начале 45-го), я приобрел поздний М5A1 "Стюарт".

Данный танк широко применялся во время высадки в Нормандии, поэтому он подходил мне как никогда лучше - тем более, был намного более интересной моделью, нежели выполненный в типично современном танковом дизайне "Чаффи". А наличие крепкого "лба", легкой пушки и трех пулеметов - делало из этой крохотули занозу в заднице для легких бронемашин и пехоты :)

Приобретая данную модель, я поступил чуть иначе, нежели заказывая ее напрямую у Company B - все же американцы брали за доставку втридорога и это меня всерьез напрягало. Поэтому, мной был найден более дешевый и близкий вариант, в лице их дистрибьютора в Англии - The Wargames Command Post. Позавчера я забрал заказанный танк, но как оказалось, "компанийцы" завернули в пакет от М5A1 и доставили в Англию версию М5. Боб из TWGP получаемую продукцию не проверял, поэтому, обзор проведу по М5, а чуть позже, получу обещанные к пересылке башню от М5A1 и зенитный пулемет 0.50-го калибра.

Кратко про обслуживание. Без нарицаний. И Company B и TWGP всегда идут навстречу клиенту, можно обговорить все что вас интересует ну и конечно же, модель будет упакована наилучшим образом дабы предотвратить любые косяки могущие произойти во время пересылки. И те и другие используют PayPal при оплате, так что проблем (если таковые будут) с манибеком нет никаких.

Собственно, теперь перейдем к модели. Упаковка от подобных "инди-компаний" не отличается особыми изысками и красочностью) Танк был внутри прозрачного целофанового пакета с закрывающимся верхом. Запчасти были разделены в разные подобные пакеты меньшего размера - выполненные в смоле детали отдельно от отлитых в металле. Последние, наиболее тяжелые - гусеницы еще и в пузырчатой упаковке. Первой была вытащена изрядно помятая бумажная инструкция с краткой информацией по самой модели:

Инструкция спереди:


Инструкция сзади:



Здесь также можно увидеть полную комплектацию того, что идет вместе с моделью. Косяк, конечно же, тоже налицо))) Спереди информация по М5А1, сзади же мы наблюдаем как раз М5, ну и соответственно комплектацию именно для последней модели, которую я и получил))

Переходим к корпусу, башне и гусеницам. Первые отлиты в белой смоле - мелкие элементы выполнены достаточно неплохо. Для большего и лучшего хода башни ее все же придется немного обработать, но это несложный процесс. Гусеницы отлиты в металле, без особых косяков, также требуют некоторой доработки, НО система крепления к самому корпусу выполнена как-то совсем неудачно - здесь потребуется немного поколдовать. Мне благо - этим будет заниматься Роман, а ему такие вещи - раз плюнуть)) Показалось что гусеницы немного вогнуты и потребуют некоторого выравнивания.


Последнее, что шло вместе с моделью был немногочисленный обвес - запасные гусеничный трак и каток, сдвоенная c динамиком сигнала левая фара и одинарная правая. Ну и, конечно же - вооружение - ствол 37-мм орудия и два ствола пулеметов .30 калибра - спаренный с орудием и курсовой. Все отлито из металла.

Обвесом Company B не балует, и если вы взяли модель, его стоит приобретать отдельно. И это небольшой минус, дальше будет понятно почему. В данном случае, я приобрел отдельно отвал для преодоления бокажей (Cullin Hedgerow Cutter). Мелочь, но для Нормандии - полезная :)



Ну а теперь, примерно как все это выглядит. Я ничего не крепил, кроме последней фотки, где с помощью блютака воткнул орудие :)



  

Плюсы: Стоимость модели, качественное литье, которое немного хуже на смоле, но без особых изъянов, приятный "тяжелый" вес благодаря металлическим гусеницам.
Минусы: Упаковка :) , загадочное крепление гусениц к корпусу, малочисленность элементов обвеса, закрытые люки без возможности разместить членов экипажа, отсутствие задних стоп-фонарей.

По "Стюарту" вроде все. Теперь рассмотрим продукт от JTFM. Сама компания-производитель находится в Канаде, поэтому, опять же, для того чтобы снизить стоимость пересылки через океан, отыскал вполне пригодный вариант торгующий моделями данной компании в Англии. Собственно, этот дистрибьютор в свое время явил свету игровую систему Rules Of Engagement - Great Escape Games. Сама система мне была неинтересна, ведь уже есть Bolt Action, а две вахообразные игры - это уже слишком)) Ну и в данном контексте, GEG интересует нас именно в качестве поставщика продукции JTFM.

После того, как у меня появилась модель самоходки М18, я подумывал над тем, чтобы дополнить поддержку взвода чем-то более серьезным. После некоторых раздумий, я остановился на модели M4A3 Sherman c 75-мм орудием от JTFM. Да, подобную модель выпускает Warlord Games, но выбор JTFM определил один важный элемент - описанные выше Company B выпускают для этой модели башню с 76-мм орудием, благодаря чему, я смогу получить сразу два танка в одном - с 75-мм "родным" орудием, и "более противотанковую" версию с 76-мм орудием от Company B. Выбор был сделан.

Заказ от GEG прошел без всяких приключений. Все было качественно упаковано и сотрудники компании не оставят вас без ответа, если таковые будут. Помимо этой модели, я заказал также деколи там же продающиеся - американские звезды разных размеров и набор деколей для будущего "Стюарта" от Company B. В виду того, что JTFM не предоставило членов экипажа для танка и у них не было отвала для бокажей - я все это заказал у Warlord Games.

Итак, сама модель - поставлялась в картонной коробке белого цвета и в большей мере выполнена на тех же принципах что и модель от Company B - отдельные гусеницы, корпус и башня. Единственным отличием в этом стало то, что все это отлито из белой смолы. Причем, 75-мм орудие уже вмонтировано в башню. На фотографиях к дулу орудия прикреплен поддон, сама башня была повернута назад и этот поддон был поставлен на расположенную под ним паралоновую подушку стоявшую на моторном отсеке. Дабы не поломалось во время пересылки. (Да-да, внимание к клиенту превыше всего! :)



Что сразу бросается в глаза - качество литья! Мелкие детали проработаны практически идеально. Есть конечно же некоторые несоответствия, но они простительны. Гусеницы выполнены чисто и дополнительной работы по зачистке вам предстоит немного. Башня вращается без особых затруднений (в отличие от модели Company B), присутствуют даже задние стоп-фонари (опять щелчок по носу Company B - у Стюарта и у Хеллкет их не было). В самой башне люки открыты - то есть, вы сможете расположить в ней членов экипажа (командира танка, например) - что тоже в плюс. Сам люк присутствует в двух версиях, закрытый намертво - из смолы, и открытый наполовину - две половины из металла.


Гусеницы подгоняются достаточно хорошо. Не нужно шаманить и пытаться что-то там подточить, подрезать или соскоблить.



На нижней фото - корпус и гусеницы, башня с люком, а также заказанные у Warlord Games набор американского танкового экипажа, зенитный пулемет который шел в комплекте с танком (да-да, он тоже из смолы!) и тот же вариант, но в металле от WG.


Что выгодно отличает продукцию JTFM от Company B это ДОХРЕНИЩА обвеса!) Да, именно так! Его ОЧЕНЬ много, причем разнообразного - ящики, канистры, свертки, множество гусеничных траков и запасных катков. Короче всего этого добра с одного набора вам вполне хватит на два с половиной танка)) Также, тут присутствует отвал взятый от WG.


Плюсы: Опять же - стоимость, отменное и чистое качество литья, множество элементов обвеса, возможность размещения фигурки в башенном люке.
Минусы: практически не обнаружил.

PS: Башня с 76-мм орудием от Company B о которой я говорил ранее также прислана и сам танк вместе с этой башней уже находится у Ромки (хотя не знаю когда он к нему приступит, все же ожидается пополнение семейства)). Так что до башни - она намного массивнее башни 75-мм (это и понятно почему), но литье (из белой смолы, опять же) меня не очень порадовало. Башня выглядит топорно вырезанной, элементы деталей сведены к минимуму и очень надеюсь что Ромка сделает из нее конфету)) В комплект с самой башней шла маска орудия ну и само дуло 76-мм орудия отлитые из металла.

Так или иначе, обеим версиям танка - быть! :)

PSS: Собственно при выборе техники, а сталбыть - поддержки для пехотного взвода, руководствовался принципом брать по одной единице в каждой категории.

На уровне взвода - отличным дополнением послужат оба расчета с базуками (противотанковые действия) и миномет (противопехотные; на самом деле это 60-мм миномет, но можно запросто отыгрывать его как более мощный 81-мм). Подспорьем для пехоты станут четыре пулеметных расчета (один в качестве дополнительного из ротного HQ) и группа снайперов.

Артиллерию брать не хочу вообще. Не тот формат стола для ее использования, а если использовать, то как в CoC - оффтейбл. Но для этого явно не нужны модели. А для Bolt Action - обойдусь.

С техникой задумал интересно - в категории бронемашин будет представлена М8 "Грейхаунд", чуть более мощным, но все равно легким (+ разведка) танком станет М5А1 "Стюарт", нишу средних танков займет М4А3 "Шерман" с 75-мм орудием, а чуть более мощный вариант в плане противотанкоВОСТИ займет М4А3 "Шерман" с 76-мм орудием. Нишу самоходных противотанковых орудий представит М18 "Хеллкет". Если будет настроение и желание - прикуплю еще и "Виллис" от Offensive Miniatures. На этом планирование взвода и опций поддержки буду считать завершенной) Осталось докрасить парас и чтобы у Ромки было время на покрас техники)

После этого сосредоточусь на 28мм террейне - бокажи, леса, ограды и разрушенные здания с дорогами. Для качественной игры и получаемого от игры удовольствия - данные элементы далеко не на последнем (лично для меня) месте...

1:6000 Figurehead WWII Ships: Regia Marina. Часть вторая - Флот в сборе!

Для того чтобы добить основное ядро итальянского флота на Вторую Мировую - решил внести финальный аккорд в его приобретении. На данном этапе (надеюсь заключительном в плане покупок именно моделей) - на Magister Militum был заказан могущественный костяк Regia Marina, а именно: новейшие линкоры типа "Литторио" (3), линкоры типа "Кавур" (2) и "Дориа" (2), жертвы сражения при Матапане - тяжелые крейсера типа "Зара" (4), и чтобы не оставлять без внимания легкие крейсера "Кондотьери" первой (2) и второй серии (1), были взяты и они.

Собственно, начинаем с самых крупных кораблей флота - линкоров типа "Литторио", на которых уже можно рассмотреть 381-мм орудия главного калибра :) Сама модель в длину 3.7 см (4.5 см стоя на фигурной базе). Собственно, исторически максимум использовать можно будет лишь один, максимум два... На втором фото - сравнительные размеры линкора и эсминца типа "Солдати"




Чуть устаревшие, но прошедшие модернизацию линкоры типа "Кавур" и "Дориа". Опять же, оптимальным использованием в сражениях будет одного, двух кораблей этих типов.



Гордость и печаль итальянского кораблестроения - участниЦЫ битвы при Матапане, одни из лучших тяжелых крейсеров мира на тот момент - тяжелые крейсера типа "Зара". Почему-то всегда к этим кораблям обращаюсь в женском роде, собственно, их названия в большей мере намекают, да и вообще - диффчонки с печальной судьбой))))

До Матапана возможное использование целого дивизиона из четырех кораблей, но после потерь и разгрома при Матапане - лишь одного - "Гориции"



Довесок к легким кораблям флота - первые серии крейсеров 1-й (2 крейсера) и 2-й серии (1 крейсер) "Кондотьери" - слабозащищенные, с плохенькой мореходностью, но с отменной скоростью - убийцы эсминцев. Последующие серии - 3-я, 4-я, 5-я являлись дальнейшим развитием крейсеров первых двух серий, достигнув пика развития и став одними из лучших кораблей данного класса лишь к 5-й серии.

Данные же легкие крейсера скорее контрэсминцы, с водоизмещением от 5 (1 серия) до 7 тысяч тонн (2 серия). До апреля 42-го из шести единиц, были потеряны пять кораблей, и до конца войны дожил лишь один крейсер из обеих серий. Именно поэтому думаю над целесообразностью покупки еще трех единиц.



На данный момент. Флот практически в полном составе. Еще подумываю чтобы дополнить до полного оставшиеся без внимания легкие крейсера "Кондотьери" первой и второй серии. Но для этого стоит взять всего один блистер с тремя моделями.

Состав флота на данный момент представляется следующим:

Линкоры (7):

Три линкора типа "Литторио" - Литторио, Рома, Витторио Венетто
Два линкора типа "Конте ди Кавур" - Конте ди Кавур, Джулио Чезаре
Два линкора типа "Андреа Дориа" - Андреа Дореа, Кайо Дуилио

Тяжелые крейсера (7):

Два тяжелых крейсера типа "Тренто" - Тренто, Триесте
Тяжелый крейсер "Больцано"
Четыре тяжелых крейсера типа "Зара": Зара, Фиуме, Пола, Гориция

Легкие крейсера (9):

Два легких крейсера типа "Джуссано" (Кондотьери I серии) - для пущей достоверности нужны еще два корабля данной серии
Один легкий крейсер типа "Кадорна" (Кондотьери II серии)- для пущей достоверности нужен еще один корабль данной серии
Два легких крейсера типа "Монтекукколи" (Кондотьери III серии) - Монтекукколи, Аттендоло
Два легких крейсера типа "Д'Аоста" (Кондотьери IV серии) - Д'Аоста, Ди Савойя
Два легких крейсера типа "Абруцци" (Кондотьери V серии) - Абруцци, Гарибальди

Эсминцы (14):

8 эсминцев типа "Солдати"
6 эсминцев типа "Навигатори"

С миру "по нитке" - варгеймеру на пользу - IV ;)

Из-за смены работы, которая теперь выжирает все свободное время, а в тех крохах времени, которые можно назвать "свободными" и обычно проводимыми в праздном и ленивом отдыхе))) все же понемногу покупаю то, что меня интересует, пригодится в будущем, или же попросту - вот МОГУ и КУПЛЮ :D Ведь все любители варгеймов по сути те еще онлайн шопоголики)))

Наверное, самым интересным приобретением в плане правил на Вторую Мировую, стали для меня уже давно отслеживаемые мной в сети правила от Too Fat Lardies - Chain Of Command. Теперь, у меня образовалась "святая троица" правил которые где-то лучше остальных, где-то хуже, но просто забавны в самой игре, но каждая из них самобытна и в частности, как мне кажется, являет на текущий момент то, во что должны играть любители игр WWII на уровне взводных игр - NUTS!, Bolt Action и собственно Chain Of Command. Первые шикарны своими приближенными к реализму реакциями, вторые выезжают в плане простых турнирных правил с мощной поддержкой в лице набирающих обороты Warlord Games, третьи - настоящее откровение для любителей реализма, тактической составляющий и влияния командиров на действия бойцов.



Собственно, для меня лично, TFL всегда была компаний с "неординарным" мышлением и достаточно давно их продукция попала на радар моего интереса благодаря своим правилам воздушных боев на WWII - Bag The Hun. А здесь еще такой подарок для любителей скирмишей с упором на тактику и командование - лучше не придумать!

Пока что, изучаю правила в те моменты когда не докрашиваю своих десантников, обычно на сон глядя))) - поэтому, как только мысли выстроятся в более целостную цепочку - напишу подробный отчет о том, что о них думаю.

Вторым, что греет душу)) но явно не радует своим весом))) стал второй том шикарного и редкого издания Conway's - All The World's Fighting Ships 1922-1946. Взял его за совсем смешные деньги, что-то около 70 долларов, включая доставку из Англии.



Несмотря, на то что книга в состоянии "легкого б/у" (немного потрепаны нижние грани переплета, ну и сама оберточная обложка выглядит не лучшим образом - в частности ее корешок напрочь выгорел на солнце (книга стояла в библиотеке явно на солнечной стороне) и базовый красный - превратился в бледно-желтый :) Но все это мелочи, уже пусть такой будет обложка чем сама книга. А последняя помимо небольших потертостей снизу - в идеальном состоянии. Страницы как будто прямиком из издательства - все читаемо, ну и вообще 100 из 100. Переплет самой книги в отличие от обложки в хорошем состоянии. Тисненные "золотом" буквы ничуть не тронуты временем, хотя сама книга издана Conway Maritime Press в далеком 1980-м году.



Что конечно же поражает человека взявшего саму книгу в руки - это ее размеры! Она просто огромна)) 31.5 см в высоту, 22.5 см в ширину и толщиной в 3.5 см.Заключенные на ее 456 страницах данные тянут на практически 2 кг знаний)) Собственно, сами размеры вы можете представить глянув на фото - я специально поставил своего 28мм десантника для наглядного сравнения)

О самой книге - по моему мнению, это самый надежный в плане информации справочник о кораблях мира (в данном случае в период 1922-1946 годов, который является моим фаворитом среди всех прочих периодов). В ней можно найти описание флотов, полные данные и тактико-технические характеристики всех кораблей спущенных на воду в этот период, приведены сотни рисунков и реальных фотографий. Информация в отличие от тех же попсовых справочников Jane's - прагматична, наиболее достоверна и точна. Никой отсебятины и выдумок. Самая детальная и полная информация по сериям кораблей начиная от авианосцев, заканчивая мелкими торпедными катерами! Помимо "сухих цифр", каждый тип кораблей сопровождается краткой текстовой частью, в которой рассматривается история, модернизация и прочие интересные факты из эксплуатации того или иного корабля данного типа.


В принципе, все книги данной серии уже давно есть в свободном доступе в pdf-файлах, но все же книга - это книга. И никакие pdf тут рядом не лежали)) Собственно я вообще не любитель изучения подобных изданий в электронном виде с экрана компьютера, поэтому всегда стараюсь взять бумажный вариант...